Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Disciples IV, какими они будут?
DKSkulL Дата: Четверг, 16.03.2017, 22:55 | Сообщение # 91
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 61
Репутация: 29
Статус: Offline
Цитата dfghjkl ()
И причем здесь эта игра?

А притом что в основном средние партии идут по шесть человек, и без грамотной постановки большинства стычек не пережить, так что оригинальные шесть клеток луче оставить как есть, хотите побегать по полю, это вам к 3 части или в герои...
Necrosis Дата: Пятница, 17.03.2017, 14:47 | Сообщение # 92
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 569
Репутация: 232
Статус: Offline
Цитата DKSkulL ()
А притом что в основном средние партии идут по шесть человек, и без грамотной постановки большинства стычек не пережить, так что оригинальные шесть клеток луче оставить как есть, хотите побегать по полю, это вам к 3 части или в герои...

Почему так категорично-то? Или 6 клеток или поле как в Героях? dfghjkl между прочим дело говорит. Боевой системе Д2 давно требуется логическое развитие. И предложенный вариант, как компромиссный и в то же время не перечёркивающий оригинальную боёвку - довольно хорош. Как рабочая модель - уж точно пойдёт. Взять его в разработку, продумать баланс, скорректировать размер поля и число участвующих в бою юнитов - и вуаля! Нет сильного отступления от канонов и в то же время апгрейд старой системы добавит интереса игре. Зачем цепляться за уже толком поднадоевшую, крайне простую и легко просчитываемую систему 6х6 (в границах 6х6)?

Цитата DKSkulL ()
Так же детальное рассмотрение покажет какие ветки юнитов идейно не представляют наследственности, и какие стоит как либо менять по циферкам.

Почему ты так упорно цепляешься за циферки в Д2? Есть МоД Роммеля, в котором полностью перелопачен баланс, найдена и претворена в жизнь масса наработок по типам атак, по доп атакам - вся эта переработка отлично показывает, что оригинальный баланс из Д2 как минимум не очень балансен, а как максимум - морально устарел и менять его можно - вот примерно так как в МоДе, т.е. с фантазией и как душе угодно.
Ты, если не играл в Д2 с МоД`ом, то посмотри, потести. Думаю, многие решения понравятся, что-то в своё видение баланса позаимствуешь.

"Ибо ночь длинна и полна ужасов"

Сообщение отредактировал Necrosis - Пятница, 17.03.2017, 14:49
Денисик Дата: Пятница, 17.03.2017, 14:53 | Сообщение # 93
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Necrosis ()
эта переработка отлично показывает, что оригинальный баланс из Д2 как минимум не очень балансен, а как максимум - морально устарел и менять его можно
конечно можно - только не надо как датцы называть свою поделку продолжением серии тогда. Моральное устарение не является оправданием для кучи еретических нововведений. Да, совершенствовать надо - но думать, что именно и как совершенствовать, надо ещё больше. Вопросы типа
Цитата Necrosis ()
Почему ты так упорно цепляешься за циферки в Д2?
только провочируют срач, совершенно не принося никакого конструктива. Статы Д1-2 хороши своей относительной простотой и удобством для сравнения, планирования действий на перспективу. Чем заменить их какойц-то фигнёй под видом совершенствования, лучше не трогать вообще.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Necrosis Дата: Пятница, 17.03.2017, 16:13 | Сообщение # 94
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 569
Репутация: 232
Статус: Offline
Цитата Денисик ()
только провочируют срач, совершенно не принося никакого конструктива. Статы Д1-2 хороши своей относительной простотой и удобством для сравнения, планирования действий на перспективу. Чем заменить их какойц-то фигнёй под видом совершенствования, лучше не трогать вообще.

Потому что циферки из Д2 - не истина в последней инстанции. От Тёмного пророчества, через Гвардии к ВЭ некоторые показатели у юнитов менялись, в году мелким правкам баланса. И что, это тоже ересь, не канон, только потому что кто-то уже поиграл и привык? Если это можно улучшить/исправить, то почему не поработать/подумать в этом направлении? В МоДе была проведена эта работа - по раскрытию возможностей баланса Д2, огромная работа. Можно посмотреть её, чтобы не изобретать велосипед, сравнить с ВЭ оригинальным и почерпнуть годные наработки, почему нет-то?

Да, я знаю твою позицию. Ты и к Д3 делал мод - Классический, когда совершенно другую игры Д3, подгонял под свой идеальный образ Д2 в голове. Я не считаю такой подход верным. Д2 - канон только потому, что мы привыкли. Но "Д4=Д2 в 3Д" это очень плохая идея. Давно пора признать, что баланс Д2 не идеален и лучше его не сделали лишь потому, что в своё время положили на это болт. Но я не понимаю, почему бы не рассмотреть наработки Роммеля по разнообразию атак и ролей юнитов в его МоДе. Как впрочем и чьи-то любые другие наработки по балансу и расширению уже имеющегося в Д2 функционала.

"Ибо ночь длинна и полна ужасов"
Денисик Дата: Пятница, 17.03.2017, 17:03 | Сообщение # 95
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Necrosis ()
В МоДе была проведена эта работа - по раскрытию возможностей баланса Д2, огромная работа. Можно посмотреть её, чтобы не изобретать велосипед, сравнить с ВЭ оригинальным и почерпнуть годные наработки, почему нет-то?
потому что я не считаю статы данного мода лучше оригинальных. А кучу абилок - тем более. Вообще такое впечатление, что авторы изощрялись просто для демонстрации возможностей моддинга, а не ради действительно интересного результата.
Цитата Necrosis ()
Я не считаю такой подход верным.
Я тоже, но в тех обстоятельствах вариантов ещё лучше не оказалось, к сожалению.
Цитата Necrosis ()
я не понимаю, почему бы не рассмотреть наработки Роммеля по разнообразию атак и ролей юнитов в его МоДе. Как впрочем и чьи-то любые другие наработки по балансу и расширению уже имеющегося в Д2 функционала.
Да ради Бога, рассматривайте что угодно. Просто называйте своё творение адекватно, не претендуя на продолжение серии. Образцом относительного сохранения имхо служит сравнение Д1 и Д2. В смысле, я сторонник в качестве мерки использовать именно их, пока правообладателем была компания-создатель Дисов, а не всякие там акеллы.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
5p74 Дата: Пятница, 17.03.2017, 22:08 | Сообщение # 96
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 10
Репутация: 4
Статус: Offline
Главное что бы игра не топталась на месте, но и правильно развивалась. Цифры во 2-й части и вправду были простыми, удобными и легко запоминающимися, но баланса в некоторых местах не хватало, как и разнообразия. Мне например, до сих пор непонятно, чем аргументировано то, что у начальных юнитов империи скваера и ученика, жизней меньше чем у юнитов легионов и нежити, хотя урон и инициативу и всех одинакова, если с гномами понятно, у их юнитов низкая инициатива компенсировалась большим кол-вом здоровья, а у империи что? Могли бы тогда их юнитам инициативу 55 и 45 сделать.
Денисик Дата: Пятница, 17.03.2017, 22:26 | Сообщение # 97
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата dfghjkl ()
Мне например, до сих пор непонятно, чем аргументировано то, что у начальных юнитов империи скваера и ученика, жизней меньше чем у юнитов легионов и нежити
а по-моему, это объяснимо. В легионах в Д1 стартовый нуб был одержимым с вырезанным на лбу клеймом. Андедский нуб вообще труп. Чего бояться фанатику или мёртвому? Вот и подняли статы. Правда, лично я бы им сделал ещё и урон чуток побольше.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Dead_89 Дата: Пятница, 17.03.2017, 22:59 | Сообщение # 98
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 26
Репутация: 21
Статус: Offline
Цитата Денисик ()
Андедский нуб вообще труп.

Кстати, это недоработка. В первой части они были еще живыми поледователями Орд. Которые вполне логично могли пойти по пути превращения в нежить или продолжать служить Мортис будучи живыми тамплиерами.
Там и полет Рыцарей Смерти обьяснялся - они на пегасах катались.
И хилеры Империи пол не меняли - все они мужского пола были.
5p74 Дата: Суббота, 18.03.2017, 00:24 | Сообщение # 99
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 10
Репутация: 4
Статус: Offline
Цитата Денисик ()
а по-моему, это объяснимо. В легионах в Д1 стартовый нуб был одержимым с вырезанным на лбу клеймом. Андедский нуб вообще труп. Чего бояться фанатику или мёртвому? Вот и подняли статы. Правда, лично я бы им сделал ещё и урон чуток побольше.


Ты объясняешь это только с точки зрения визуальности и мифологии, а сточки зрения баланса никак не объясняется. Опять же, первый апгрейд скваера - рыцарь в доспехах на коне, у него, если брать твой вариант объяснения, преимущество перед берсеркером, да, тот мол безумный, слабо ощущает боль, но он чувак в тряпье, а перед ним другой чувак, уже обученный воин в латах и на лошади, но у первого жизней больше, а у второго ни брони, ни преимущества в жизнях или атаки. И так можно по многим существам пройтись. Так что твои объяснения в этом плане особо не канают. Опять же, почему огромная каменная горгулия имеет всего 90 здоровья, когда как какой-то скваер 100? Вот именно, из за баланса, т.к. ей и так дали 45 брони. А вот с имперцами с точки зрения баланса не совсем ясно почему так!
Necrosis Дата: Суббота, 18.03.2017, 08:15 | Сообщение # 100
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 569
Репутация: 232
Статус: Offline
Цитата dfghjkl ()
Ты объясняешь это только с точки зрения визуальности и мифологии, а сточки зрения баланса никак не объясняется... А вот с имперцами с точки зрения баланса не совсем ясно почему так!

Мне кажется, что по поводу баланса там никто особо не заморачивался и предположение Денисика верно - разрабы руководствовались своей внутриигровой логикой.

"Ибо ночь длинна и полна ужасов"

Сообщение отредактировал Necrosis - Суббота, 18.03.2017, 08:16
Воин Дата: Суббота, 18.03.2017, 09:54 | Сообщение # 101
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата dfghjkl ()
Опять же, почему огромная каменная горгулия имеет всего 90 здоровья, когда как какой-то скваер 100? Вот именно, из за баланса, т.к. ей и так дали 45 брони.
Не 45, а 40.

Цитата dfghjkl ()
Опять же, первый апгрейд скваера - рыцарь в доспехах на коне, у него, если брать твой вариант объяснения, преимущество перед берсеркером, да, тот мол безумный, слабо ощущает боль, но он чувак в тряпье, а перед ним другой чувак, уже обученный воин в латах и на лошади, но у первого жизней больше, а у второго ни брони, ни преимущества в жизнях или атаки.
Насчет рыцаря и имп. рыцаря согласен, что им нужно было дать броню. Мододелы это учли.

Цитата dfghjkl ()
А вот с имперцами с точки зрения баланса не совсем ясно почему так!
Так потому, что юниты темных рас по задумке изначально сильнее и чтобы победить нужно вырабатывать тактику, умело пользоваться другими преимуществами расы.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Денисик Дата: Суббота, 18.03.2017, 11:13 | Сообщение # 102
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата dfghjkl ()
рыцарь в доспехах на коне, у него, если брать твой вариант объяснения, преимущество перед берсеркером, да, тот мол безумный, слабо ощущает боль, но он чувак в тряпье, а перед ним другой чувак, уже обученный воин в латах и на лошади, но у первого жизней больше, а у второго ни брони, ни преимущества в жизнях или атаки.
зато от его тряпья лошадь шугается :)
Цитата dfghjkl ()
твои объяснения в этом плане особо не канают
я и не претендую на статус последней инстанции. Это скорее вопрос восприятия - если устраивает, то и объяснения находятся. Меня устраивает, а тебя - нет, потому тебе вряд ли что-то будет "канать" :)
Цитата dfghjkl ()
почему огромная каменная горгулия имеет всего 90 здоровья, когда как какой-то скваер 100?
потому что она вообще магический юнит - "ожившая" статуя" из бездушного материала. У неё любые статы могут быть, это как долговечный голем.
Цитата Воин ()
потому, что юниты темных рас по задумке изначально сильнее и чтобы победить нужно вырабатывать тактику, умело пользоваться другими преимуществами расы.
вряд ли. Эффективная тактика нужна при игре за любую фракцию, как показывает мой скромный опыт :)

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
DKSkulL Дата: Суббота, 18.03.2017, 11:28 | Сообщение # 103
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 61
Репутация: 29
Статус: Offline
Цитата Necrosis ()
Почему так категорично-то? Или 6 клеток или поле как в Героях? dfghjkl между прочим дело говорит. Боевой системе Д2 давно требуется логическое развитие. И предложенный вариант, как компромиссный и в то же время не перечёркивающий оригинальную боёвку - довольно хорош. Как рабочая модель - уж точно пойдёт. Взять его в разработку, продумать баланс, скорректировать размер поля и число участвующих в бою юнитов - и вуаля! Нет сильного отступления от канонов и в то же время апгрейд старой системы добавит интереса игре. Зачем цепляться за уже толком поднадоевшую, крайне простую и легко просчитываемую систему 6х6 (в границах 6х6)?

Потому что развивать стоит не в эту сторону, хочешь развития играй в Д3, там тебя окатят ушатом дерьма в перемешку с идейным развитием.
6 на 6 всегда было фишкой
ладно понятно продумать в базе этого что то: от страха все меняют свое положение, допустить перемешение в пределеах одной клетки(возможность поменяться с кем то местами, дабы уйти от удара)
Цитата Necrosis ()
Почему ты так упорно цепляешься за циферки в Д2? Есть МоД Роммеля, в котором полностью перелопачен баланс, найдена и претворена в жизнь масса наработок по типам атак, по доп атакам - вся эта переработка отлично показывает, что оригинальный баланс из Д2 как минимум не очень балансен, а как максимум - морально устарел и менять его можно - вот примерно так как в МоДе, т.е. с фантазией и как душе угодно.
Ты, если не играл в Д2 с МоД`ом, то посмотри, потести. Думаю, многие решения понравятся, что-то в своё видение баланса позаимствуешь.

А есть мой ребаланс мода Роммеля, где я пошел еще дальше, и сбалансил не только расы, но и в пределах различных прокачиваемых веток.
Цитата Денисик ()
потому что я не считаю статы данного мода лучше оригинальных. А кучу абилок - тем более. Вообще такое впечатление, что авторы изощрялись просто для демонстрации возможностей моддинга, а не ради действительно интересного результата.

вот честно, мне тоже порой так кажется...
5p74 Дата: Суббота, 18.03.2017, 13:55 | Сообщение # 104
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 10
Репутация: 4
Статус: Offline
Цитата DKSkulL ()
6 на 6 всегда было фишкой

Ты так говоришь, как будто частей дисайплс было не 3, а 6 или больше. 6 на 6 было фишкой только 2-х частей, в 3-й решили экспериментировать, получилось в начале плохо, но когда арену в перерождении уменьшили, стало по-лучше, но далекова-то от канона. Я и предложил вариант что-то между 2-кой и 3-кой. Надо просто найти золотую середину. В тех же Героях, в первых 2-х частях, в армии героя могло находится по 5 юнитов, но дальше, стало это число меняться. Я думаю и здесь можно искать вариативность, а не сидеть упершись в одну схему 6 стоячих юнитов на 6 других стоячих юнитов.
DKSkulL Дата: Суббота, 18.03.2017, 14:27 | Сообщение # 105
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 61
Репутация: 29
Статус: Offline
Цитата dfghjkl ()
Ты так говоришь, как будто частей дисайплс было не 3, а 6 или больше. 6 на 6 было фишкой только 2-х частей, в 3-й решили экспериментировать, получилось в начале плохо, но когда арену в перерождении уменьшили, стало по-лучше, но далекова-то от канона. Я и предложил вариант что-то между 2-кой и 3-кой. Надо просто найти золотую середину. В тех же Героях, в первых 2-х частях, в армии героя могло находится по 5 юнитов, но дальше, стало это число меняться. Я думаю и здесь можно искать вариативность, а не сидеть упершись в одну схему 6 стоячих юнитов на 6 других стоячих юнитов.

Ну так предлагай, и да, это не отменят того факта, что третья часть обосралась именно из-за этого, и именно поэтому я и говорю что 6 на 6 было фишкой, потому что только одна обосравшаяся часть не в счет потому что обосралась...

Я даже больше скажу, ничего лучше 6 на 6 ты не придумаешь и это вовсе не главная проблема над которой стоит думать
максимум что мы можем это только улучшить старый вариант, не убирая его, яу е озвучивал ранее как это сделать...
Можно еще для вариативности давать юнитам разное вооружение и снарягу, что улучшит возможности отряда, дать предводителю за ход делать чуть больше действий помимо атаки(бросок зелья или использование сферы, талисман сложнее, так что нет, там фул раунд)

так, сколько там уже предложений скопилось от меня, с пяток точно будет, ваши предложения? концепт? да хоть что нибудь?
Поиск: