Disciples I [2] | Disciples II [6] |
Disciples III [20] | Вопросы по вселенной (Сеттингу) [0] |
Вопросы по сайту [16] | Редакторы карт [0] |
Список скриптовых команд в Д3 [87] |
- <message> - текст сообщения.
Вызывает системный меседжбокс с указанным текстом сообщения (не требует поддержки локализации).
По понятным причинам не поддерживается использование двойных верхних кавычек в тексте сообщения.
- <hex> - номер гекса;
- <time> - время подлёта к точке, указывается в секундах;
- <period> - время задержки камеры, указывается в секундах;
- <dist> - высота камеры, целое либо дробное число;
- <angle> - угол поворота камеры, указывается в градусах (0-180), целое либо дробное число.
Плавно устанавливает камеру в положение, определённое одним, или всеми перечисленными параметрами, а именно:
номером гекса, который будет показывать камера (номер гекса можно узнать в строке active Node, интерфейса Quest);
временем подлёта к гексу;
временем на которое будет зафиксирована камера;
высотой камеры (высоту положения камеры можно узнать в поле Game camera, интерфейсного окна Quest, только в режиме Game Camera);
углом поворота камеры (угол поворота камеры можно узнать в поле Game camera, интерфейсного окна Quest).
Если высота положения карты выше разрешённого потолка подъёма, камера займёт максимальное разрешённое положение.
Если какой-то параметр фиксации камеры не указан, то будет браться значение, которое использовалось в момент активации скриптовой команды.
- <time> - время, за которое камера вернется в изначальное положение.
Принудительно плавно возвращает камеру в то положение, которое было до того, как камеру "захватил" скрипт.
Например: если в MoveCamera или SetCamera мы специально установили ОЧЕНЬ большое время задержки (скажем, чтобы камера не скакала во время диалога при длительном чтении), то можно поставить эту команду, чтобы срабатывала по завершению диалога.
Для немедленного возвращения камеры используйте ReleaseCamera.
- <leader id> - ID перемещаемого юнита;
- <hex> - номер центрального гекса объекта-города, в гарнизон которого нужно переместить отряд.
Перемещает указанный юнит в гарнизон указанного города, заменяя находящийся там отряд.
После перемещения, любой лидер игрока сможет забрать (при условии достаточного лидерства) из города к себе в армию указанный отряд.
Не применяйте данный скрипт, если перемещаемый юнит находится в гостевом гарнизоне города.
Если переместить дружественного юнита в нейтральный город, город не перейдет под ваш контроль.
Если переместить вражеского юнита в свой город, юнит и его отряд станет доступен в гарнизоне города (его можно распустить, докупить еще воинов и т.п.). Но при попытке зайти в город любым другим юнитом, начнется схватка с гарнизоном города, во время которой гарнизон не находится под управлением игрока.
После битвы понижения уровня города не произойдет.
Если перемещать юнита в столицу, он заменит и стража столицы!
- <leader id> - ID перемещаемого юнита;
- <hex> - номер центрального гекса объекта-города, в гарнизон которого нужно переместить отряд.
Перемещает указанный юнит в «гостевой» гарнизон указанного города, заменяя находящийся там отряд.
Город при этом переходит под контроль стороны, за которую выступает перемещаемый юнит.
Если в городе есть гарнизон - он тоже переходит под контроль этой стороны. Только после выхода, и повторного входа в город, единожды начнется бой с гарнизоном, которому будет автоматически присвоен статус "Победа".
Если переместить вражеского юнита в свою столицу, столица перейдет под контроль врага.
Если после этого уничтожить вражеского юнита, и попытаться войти в столицу, начнется битва со стражем столицы, которой будет автоматически присвоен статус "Победа". После битвы столица будет разрушена.
- <leader id> - ID перемещаемого юнита;
- <hex> - номер центрального гекса объекта (города, в гарнизон которого нужно переместить отряд).
Телепортирует указанный юнит, в указанный объект, если целевой гекс принадлежит городу, то юнит автоматически помещается в город.
Фактически, это дубликат функции MoveToGarrison, со всеми её особенностями.
Также, данная функция может перемещать юнитов не только в города, но и в иные объекты (например лагерь наёмников), при этом юнит исчезает с карты, и удаляется из игрового мира.
- <unit id> - ID перемещаемого юнита;
- <hex> - номер гекса.
Телепортирует указанный юнит, в указанный гекс.
Отряд будет перемещён даже если целевой гекс занят, игнорируя правила проходимости.
- <hex> - номер гекса, из которого будет перемещён юнит;
- <target hex> - номер гекса, в который будет произведено перемещение.
Телепортирует юнит, стоящий в указанном гексе, в другой указанный гекс.
Отряд будет перемещён даже если целевой гекс занят, игнорируя правила проходимости.
Если в гексе, из которого требуется переместить отряд, стоит сразу два юнита (вследствие бага проходимости, или после работы предыдущих скриптов), будет перемещен только один из них. Какой именно - сказать сложно.
- <name> - название файла скрипта диалога, без указания разрешения файла. Например Spm08D01
Открывает указанный диалог.
Файл скрипта диалога располагается в папке \Resources\Dialogs.
- <hex> - номер гекса;
- <radius> - радиус.
Раскрывает карту от туманов войны (стратегического - чёрного тумана, сквозь который не видно террейн. И тактического – серого тумана, через который виден ландшафт, но невидно юнитов противника ), в указанном радиусе, вокруг указанного гекса.
Тактический туман войны раскрывается приблизительно на 5 секунд.
Проверка скрипта: Resurrection v1.03 - ошибка, скрипт не работает.
- <num> - число повторений;
- <quest name> - уникальное имя квеста.
Зацикливает заданный квест.
Для создания циклов можно использовать также SetQuestStatus.
Принудительно мгновенно возвращает камеру в то положение, которое было до того, как камеру "захватил" скрипт.
Например: если в MoveCamera или SetCamera мы специально установили ОЧЕНЬ большое время задержки (скажем, чтобы камера не скакала во время диалога при длительном чтении), то можно поставить эту команду, чтобы срабатывала по завершению диалога.
Для плавного возвращения камеры используйте MoveCameraBack.