У меня есть абсолютно свободная система.
Выглядит она на первый взгляд очень просто - игроки свободны от всего. От условностей, от цифр, от навыков. От всего. За исключением одного - в бою появляются цифры. Они условны и не несут никакой смысловой нагрузки. Случайность может быть в различных вариантах. Будь то кубики или то что предлагаю я. Но случайность необходима отдельная от ГМ, чтобы не было того, что игрок ждёт пока ГМ отпишется. Здесь по системе боя, я уже говорил. Необходимо ввести понятие точности и уворота именно у персонажа. Тогда нет необходимости опять же ГМ писать пост за не игрового монстра.
В этом случае мы имеем свободную боевую систему которую целиком будет описывать игрок. ГМ нужно будет только закрыть тему и начислить очки опыта.
С боевой системой думаю понятно, что по обычной системе ролевого отыгрыша, тут тоже всё максимально свободно.
Поскольку я не люблю когда есть всемирное зло, против которого борется партия игроков которые с великим удовольствием его убивают и уходят на покой. Ролевая должна жить почти бесконечно. Это может быть описано ГМ. От него требуется только описывать происходящее вокруг, в мире. Т.е. Империя напала к примеру на Эльфийский альянс, через неделю все эльфийские представители начинают побаиваться или ненавидеть имперских подданых. Начиняются погромы в некогда мирных деревушках, повстанческие движения, прочая байда. Всё это лежит на плечах ГМ. А вот участвовать ли игроку эльфу в повстанческом движении и убить пару имперцев или встать на сторону империи, решать ему, а может он захочет встать на сторону правопорядка и будет действовать от его лица? Почему ему надо это запрещать?
Игрок, в таком случае, приходит к квестовому НПС, которого создаёт ГМ, и этот НПС даёт квест. Если персонаж не из основной конвы(например повар из трактира напротив), которого надо убить/обокрасть/утопить/... то ГМ и не вмешивается, в случае если игрок не хочет с ним говорить, игрок сам будет выполнять действия по его атаке. Если же необходим для игрока, как он считает диалог, тогда только вмешивается ГМ. Но я думаю это будет очень редко.
В случае использования такой системы, мы получаем свободу действий для игрока, и что он будет делать, зависит от него. Хочет идти в лес крушить монстров - пожалуйста. Хочет выполнять квесты? Нет проблем. Всё же вернёмся к миру в котором присутствует вселенское зло. Тогда для финальной битвы подготовленных персонажей можно легко перенести с помощью портала в то место в которое необходимо. Взявшись за реализацию такой системы, ГМ сам обрекает себя на то что он будет неустанно следить за квестовым НПС которого он ввёл и будет вести по квесту особо рьяных игроков.
Хотя и в случае вселенского зла, есть одна опасность. Один игрок может выполнять квесты целыми днями, а другой крушить монстров. А кто-то просто плевать в потолок и к конечной битве все подойдут различными путями, и тот кто плевал в потолок в итоге будет убит сразу. Потому что слаб. Хотя это и импульс для развития своего персонажа, всё же таковые вещи опасны.
По квестам.
Их выдаёт ГМ. По сути это единственная его обязанность, в отличие допустим от других систем. Ну в смысле крупная обязанность.
В принципе, боевая система идентична Альмарейновской.
Различие лишь в том что игрок будет сам отписываться и за себя и за монстра. Т.е. мы вводим параметры котороы будут противодействовать удару монстра. Т.е. не монстр будет стараться попасть, а игрок увернуться/закрыться щитом/отскочить/...
В случае с проводимой там ролёвкой, в той теме, боевая система требовала отписывания ГМ и игрока после каждого действия как стой так и с другой стороны.
В случае с новой боевой системой, нужно будет решить как будут генерироваться случайные числа. Если кубики, то проще для всех, в том числе и для читеров(ну игроков не чистых на руку). Если оставить систему времени, то по времени предыдущего поста. То есть я оставил сообщение, следующий удар рассчитывается по времени этого сообщения.
Ещё там Себастьяном была изобретена система ранжирования для игрока. В ней было 8 уровней профессии в которой практиковался игрок. Максимальная - 8 уровень. С каждым уровнем, игрок повышал мастерство в данной школе и урон соответственно рос. Подняв все 8 уровней в данной профессии , игрок начинал новую, с первого уровня. и так пока не выучит все. Т.е. игрок выучивался например призыву существ. Он достиг 8ого, максимального уровня, и может выбрать иную школу, будь то воровство или магия элементалей. После развития этой профессии он сможет выбрать иную и так далее. Система показана в таблице. Но это нам не подходит никак.
Система прокачки должна, на мой взгляд, остаться тоже лёгкой в освоении. Если у игрока свобода действий, значит ему необходимо самому знать через сколько квестов он получит новый уровень.
Идеальной была бы система с таблицей, в которой были бы прописаны все уровни вне зависимости от расы/пола/возраста/...
Что касается развития, можно было бы остановиться на старой системе перков, но она сильно аморфна. Взяв один уровень навыка мы получаем доступ к другому уровню навыка и так по нарастающей, в итоге тоже самое, что рост урона/шанса в зависимости от уровня, а сложности для понимания прибавляется. Так что первым делом я против ранжирования навыков.
Если вводить случайность, а она должна быть, необходимо привязать все перки к показателям. Т.е. если воровство привязано к ловкости, то взлом замков должен получаться из половины суммы интеллекта и ловкости. И так далее. Эти показатели будут являться показателем случайности.
Затем можно ввести ГМ для каждой расы, которые будут вести каждую расу. К примеру если человек часто убивает своих жертв, к нему приглядываются Легионы. В будущем, возможно они предложат ему войти в их ряды. Это даст ему возможность приобретать что-то, что не могут делать люди т.д. Это было бы интереснее чем просто отыгрывать игрока без смысла и сложности.
Добиваясь уважения во фракции, можно разрешать игрокам больше свободы. Если к примеру ассасину Империя сначала даёт задания тихо убрать ненужного НПС, то поссле некоторого времени, ему могут "заказать" конвенационного(из основной конвы, предлагаю такое понятие) НПС.
Ттут нет разделения такого как в игре, персонаж не будет после уровня превращаться из кентавра в кентавра дикаря, а скваер в рыцаря или рыцарь в ангела... Здесь скорее вопрос в том, равен ли уровень опыта необходимый для взятия одинаково уровня между магом и воином. Для того чтобы меньше было магов(как это было раньше) было бы гораздо лучше повысить необходимый порог взятия уровней для магов. Но я против усложнения и я бы сделал общие требования опыта для взятия уровня.
ну пример:
___Уровень___|__Опыт_____|__HP воинов____|__HP магов____|________
......первый..........1000....................5.........................4.............................
......второй.... .......2200....................7.........................5.............................
Система Характеристик.
Вор
Сила=4
Ловкость=7
Телосложение=4
Интеллект=5
Вводим ещё такое понятие как Удача, она у вора повышенная, пусть будет 6.
Далее, берём простую ситуацию боя.
Вор стреляет из лука, урон нам не известен. Зато нам надо рассчитать попал он или нет.
Берём Ловкость, плюсуем к ней удачу. Получаем 13. Делим пополам, так как плюсовали два параметра, если три то на три и т.д. Получаем число, отбрасываем дробь и кидаем кубик. Но кубик должен быть десятигранный, так проще считать %. Тогда у нас выходит что вор при выстреле из лука попадёт с 60% вероятностью.
Опять же пример с тем же вором, если он ударит оружием ближнего боя. Они большей частью основываются на физ. силе, значит делаем то же самое с силой. Сила + удача = 10. Делим пополам - 5. 50% что вор попадёт оружием ближнего боя.
Маги, та же система. При ударах по площади, получанный процент будет являться уроном который попал, т.е. если маг колдует заклинание с силой 5, и полученный модификатор точности так же равен 5, то если маг промахнулся по показателю, ну то есть выпал кубик 6-10, а заклинание массовое и промахнутся не может, то урон в 5 будет делиться на 5 и урон нанесённый будет равен 1.
Естественно никаких модификаций основных очков с уровнем не будет, только вырастание показателя удачи. Как вариант, он так же может действовать как показатель инициативы, т.е. у кого выше, тот первым и атакует.