Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Мод Disciples II 'MultiTactics'
Воин Дата: Среда, 04.09.2019, 08:46 | Сообщение # 46
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата
Сейчас самый сильный дракон по силе равен 3 тир-5 юнитам, думаю лучше сделать 6-ти тир-5 юнитам, например, поднять инициативу до 60, и урон раза в 2
И показатели НРoint'ов имхо должны быть больше. По идее, драконья шкура - это же не человеческая кожа, чтоб её мечами и копьями занефиг протыкивали. Поэтому у драконов должна быть защита <_< .

Цитата
Нужно будет уже 9000 опыта, а дальше уже превышение лимита, установленного игрой, насколько я понимаю (9995).
Уже неоднократно поднимался вопрос капа для показателей НР-ы, ХР-ы, дамага и проч. Ввиду данного обстоятельства считаю бессмыслицей "подгонять" очки по какой-то схеме, например опыта для юнитов, потому что в итоге получим 9999 и все, дальше двигаться некуда. Вся т.н. разработанная схема начисления очков не работает (точнее только до определённого уровня, а для некоторых юнитов это будут начальные левел-апы). Тоже по другим параметрам :-\

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)

Сообщение отредактировал Воин - Среда, 04.09.2019, 09:01
Nargott9369 Дата: Среда, 04.09.2019, 11:55 | Сообщение # 47
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Уже неоднократно поднимался вопрос капа для показателей НР-ы, ХР-ы, дамага и проч. Ввиду данного обстоятельства считаю бессмыслицей "подгонять" очки по какой-то схеме, например опыта для юнитов, потому что в итоге получим 9999 и все, дальше двигаться некуда. Вся т.н. разработанная схема начисления очков не работает (точнее только до определённого уровня, а для некоторых юнитов это будут начальные левел-апы). Тоже по другим параметрам :-\

Есть такая проблема, я думаю над этим.

Пока есть радикальный вариант - отключить увеличение статов после 10 уровня, и отключить увеличение планки опыта с этого уровня. В этом случае для замковых юнитов кап по опыту не превышается.

Моя цель - разогнать прокачку на первых уровнях, чтобы замороженные юниты не слишком сильно проигрывали высокоуровневым. Поэтому например для тир-1 это должно быть не менее, чем +20%.
Но прокачка в эндшпиле (конец игры), когда тир-5 уже построен, это уже другой вопрос, и здесь наоборот, не хочется иметь перекачанные тушки с удесятеренными параметрами, которые упираются во всевозможные капы. Потому что это плохо как по параметрам, так и по интересу (если слишком сильно вырастает сила отряда, то все нейтралы перестают представлять из себя интерес).

Требуется, чтобы по крайней мере в перспективе мультиплеера (т.е. некоторый отрезок времени) каждый левелап был важен и явно ощущался, как это ощущается при переходе из тир-1 в тир-2 и так далее вплоть до тир-5.

Добавлено (05.09.2019, 03:56)
---------------------------------------------
Можно не замораживать рост статов после 10 уровня, а включить только рост ХП на 10%, в этом случае цена меняется линейно и нет необходимости поднимать планку опыта, и ни в какие капы ничего не упирается



Сообщение отредактировал Nargott9369 - Среда, 04.09.2019, 12:04
Воин Дата: Пятница, 06.09.2019, 07:15 | Сообщение # 48
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата
Пока есть радикальный вариант - отключить увеличение статов после 10 уровня, и отключить увеличение планки опыта с этого уровня. В этом случае для замковых юнитов кап по опыту не превышается.
Я специально проверял сколько можно макс. выставить рост НРы и ХРы в файле. Оказывается для НР всегда, вплоть до 99 уровня, это значение может достигать 999 макс. Для ХРы 9999 макс. с каждым последующим уровнем. Т.о. можем получить макс. здоровье 107 901, опыт около 990 000 (да, пошти мильйон!) <_< Посему для юнитов, не вписывающихся в макс. 9999 можно применить другой способ.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nargott9369 Дата: Пятница, 06.09.2019, 07:55 | Сообщение # 49
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Тут дело не в капе суммарного опыта, а в капе опыта для левелапа, то есть, разница между соседними уровнями не может превышать 9999

Добавлено (09.09.2019, 04:03)
---------------------------------------------
Есть смысл усиливать базовые версии лукарей и магов для разных рас? Они выглядят ощутимо слабее бойцов. Особенно с гномами: арбалетчик слабее даже лучника из-за низкой инициативы, хотя непосредственную дуэль и выиграет, в то время как гномьи бойцы гораздо сильнее. Травница в базовом виде примерно бесполезна, что такое +25% урона даже от 60? Ещё удивляют стартовые цены, маги с 15 атакой наиболее слабые бойцы, а стоят дороже воинов

Воин Дата: Понедельник, 09.09.2019, 10:12 | Сообщение # 50
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Есть смысл усиливать базовые версии лукарей и магов для разных рас?
Да, если будут усилены другие категории юнитов.

Цитата Nargott9369 ()
Особенно с гномами: арбалетчик слабее даже лучника из-за низкой инициативы, хотя непосредственную дуэль и выиграет, в то время как гномьи бойцы гораздо сильнее.
Есть такое. В итоге, получается по ветке гномьих лукарей, что Защитник горна сильно уступает, например, тому же Ассасину. Имхо можно было бы немного усилить.

Цитата Nargott9369 ()
Ещё удивляют стартовые цены, маги с 15 атакой наиболее слабые бойцы, а стоят дороже воинов
Наверное сделали потому, что маги более ценные как категория юнитов и на перспективу <_<

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nargott9369 Дата: Вторник, 10.09.2019, 15:30 | Сообщение # 51
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Наткнулся на этом форуме на d2fastmode, многие идеи оттуда мне симпатичны, как и цель - разогнать динамику прокачки. Играя кампании, остро ощущалась низкая скорость прокачки, при космических ценах на топовые тиры. Но это все позже, сперва надо юнитов довести до ума. А пока это делается (следующий релиз планирую к следующим выходным), можно обсудить немного теории.

По поводу баланса я уже приводил выше оценочную функцию линейной силы юнитов. Теперь же можно рассмотреть собственно сами способности:

1. Множитель за дистанционную атаку 150%, за атаку по всем - 300%. Почему так, можно долго расписывать, но если зайти сразу с практической стороны, то я представил 3 варианта реализации горгулий:
- урон 60 рукопашный
- урон 40 стрелковый
- урон 20 по всем
При всех прочих равных. По моему мнению, эти варианты равноценны (если мы игнорируем флуктуацию урона и считаем, что урон всегда "чистый"). Если массовый урон горгульи опустится ниже 20, то такую горгулью я бы не брал в отряд. В то же время при рукопашном уроне выше 60, такой вариант стал бы доминировать в выборе над стрелковым 40.

2. Множитель за инициативу:
- 120% за 60
- 100% за 50
- 80% за 40
Мне показался логичным именно такой разброс основных инициатив. Скажем, переход мага с ини 40 до 60 равноценен увеличению урона в 1,5 раза. А переход стрелка с ини 60 до 40 равноценен снижению урона в 1,5 раза. Поэтому урон того же арбалетчика должен был быть в 1,5 раза выше лучника, если мы уравниваем эффективность их атак, учитывая инициативу.
За выход из этого диапазона инициатив шаг понижается, поскольку резко уменьшается количество юнитов, которые можно обойти:
- 70% за 30
- 60% за 10
И с другой стороны:
- 130% за 70
Исходил из того, что юнит с минимальной инициативой 10-20 это в очереди действий почти то же самое, что юнит с топовой инициативой 70, автоматом пропускающий первый ход. И подобный недостаток, по моим оценкам, должен быть оценен примерно как 50% относительно топовой инициативы (вдвое меньший вклад в бой за пропуск хода).

3. Числовая оценка отдельных способностей:
Лечение. Мне видится множитель примерно 150% к эффективности атаки ввиду того, что лечение игнорирует броню и защитную стойку, а также автоматически проводится в конце боя, что частично компенсирует низкую инициативу самих лекарей (10). Скажем, в идеальных условиях (при 100% меткости и нулевой флуктуации урона) массовый лекарь на 40 с ини в 10 примерно равен магу с уроном в 45 с ини 40.

Паралич. 100% разовый паралич я бы оценил в 60-90 урона в среднем, в зависимости от того, юниты какого тира считаю средними целями (тир-2 или тир-3). При этом против крупных очевидно паралич работает еще сильнее. При оценке в 60 урона за 100% паралич с поправкой на точность и инициативу, Привидение было бы равно Лучнику, но на практике Привидение намного опаснее. Если бы это было не так, то тир-2 Призрак был бы отстойным юнитом (всего лишь +45 хп и копеечная прибавка к точности, поднимающая реальный шанс паралича с 77 до 83%), но это не так, Призрак все еще достаточно хороший тир-2, из чего автоматом следует вывод, что тир-1 Привидение намного сильнее людского тир-1 лучника.
При оценке паралича в 90 урона эффективность атаки Призрака тир-2 примерно равна эффективности атаки Рейнджера тир-2 (учитывая инициативу и точность), а эффективность атаки Тени тир-3 (без контекста ини) близка к атаке некроманта в 45-50, учитывая, что Тень почти в половине случаев мажет (53% попадание), а некромант почти всегда попадает (93% попадание).

Страх (как у баронессы). Пока сложно оценить, по практике ясно, что его эффективность значительно ниже паралича (больше, чем разница в точности между баньши и баронессой). Разница между разовым параличом и страхом выглядит так: при наступлении хода парализованный пропускает 1 ход. А испуганный пропускает весь бой, но при этом его нельзя бить (с момента активации).

Гномские бафы на урон. Считаю точечный баф на 25% абсолютным мусором, на мой взгляд он оправдан лишь в массовом исполнении (самый очевидный способ бафнуть базовую гномиху). Гномиха с 25% точечным бафом выглядит слабее даже арбалетчика, вплоть до появления крупных тир-4, то есть, большую часть игры. Это говорит о том, что 100% точечный баф на 1 раунд "стоит" не более 60 урона, а с поправкой на топовую ини 70 (х1.3) и "стрелковость" (х1.5), стоит не более 120 рукопашного.

Варды (щиты или стойкости). Когда-то я считал, что варды можно приравнивать к 50% иммунитета, но это не совсем так, более адекватно их оценивать как разовую прибавку к ХП, поскольку они и защищают от разовой атаки. И вот тут возникают вопросы:
- сколько стоит щит от 1 стихии?
- сколько стоит щит от оружия?
- сколько стоит щит от урона?
Щит от урона вроде бы намного сильнее щита от оружия (защищает и от физики, и от магии), но в универсальности же кроется и минус, такой щит может быть снят дохлой магической атакой (которая в одну цель дамажит значительно слабее физики).
Навскидку щит от 1 стихии = +10 ХП, щит от оружия = +50 ХП, щит от урона тоже примерно +50 ХП.

По поводу самих вардов, пока есть желание убрать нафиг основное лечение у эльфов (либо сделать его копеечным и растущим только за уровни), сделав основной упор на щиты, в том числе от оружия и урона, при этом повысив инициативу ветки медиумов выше 50. Считаю, что эльфы должны делать ставку на инициативу и щиты, в то время как люди на лечение и опыт, и они не должны никоим образом пересекаться.
При этом, когда я говорю про инициативу, то подразумеваю ини в районе 70 для лукарей, 60 для рукопашников и 50 для магов. Это куда интереснее тормозных кентавров (копирующих гномов на тир-1), также считаю нормальным именно для эльфийских магов действовать на скорости обычных рукопашников (50 ини), а не только обгонять чужих магов с 40 ини, как это было у них при 45. Если имперцы выходят без потерь благодаря лекарям, то типичный пробивочный бой эльфов должен выглядеть как-то так: уничтожить основную часть вражин до наступления их хода и/или закрыться щитами от оставшихся, минимизируя потери по ХП вплоть до нуля.

Моей основной тактикой игры за Империю было: 2 лукаря, точечный лекарь (обязательно, ибо массовые в пробивке фуфло) + боец на фронте в блоке. Такой комбинацией можно эффективно и быстро качаться до тир-3, а дальше по обстоятельствам. И что же я обнаружил, когда попробовал эльфов? Все то же самое, только в блоке вместо сквайра тормозной кентавр с большим ХП. Принципиально никакой разницы, поэтому сразу и не полюбилась эта раса как пародия на людей. А вот если убрать у эльфов эффективное лечение и сделать всю ставку на инициативу и щиты, будет совсем другое дело имхо.

Пока буду писать поток возможных идей сюда, если никто не против. :)

По ассасину все больше склоняюсь к понижению инициативы с 60 до 50 в пользу большей ударной мощи и/или живучести. На мой взгляд, ассасин должен составлять конкуренцию рыцарям во фронте (ибо больше некому), а с другой стороны специализироваться на убийстве магов, с этой точки зрения инициатива выше 50 ему точно не нужна (если хотим 60 ини, остаеся на тир-1 или тир-2 стрелках).

Пока передумал выдавать щиты от оружия людской кавалерии, ввиду того, что активное использование щитов это эльфийская механика. Аналогично лучше не особо играться с инициативой внутри людских веток (сквайрам повышенная ини точно не нужна, лучше продолжать делать ставку на опыт, ранее я недооценивал важность этого параметра, потому что сквайр никогда не оставался сквайром при росте). Тем не менее, хочется как-то обособить ветку кавалерии, может быть, 55-й инициативой (ближе к кентаврам) и повышенной живучестью, по сравнению с веткой инквизиторов (повышенный урон на "критах").

Думаю, будет неплохо выдавать эльфийским целителям и гномьим бафферам в качестве доп. атаки именно символическое лечение, порядка 5-10 (+5-10 за уровень при заморозке, вплоть до 10). Этого будет достаточно для оправдания роста эффективности юнита при левелапах с одной стороны, и недостаточно для чисто людских страт с затягиванием боя и полным отлечиваением, с другой (ввиду того, что само лечение многократно слабее).

Аналогичный финт, вероятно, стоит сделать и для паралитиков/превращателей, но только на символический урон, хорошо растущий с уровнем. Хотя в редких случаях этого можно избежать, манипулируя резким ростом инициативы или точности при левелапах, но это скорее исключения, чем правило.

Ветке зомби-скелетов однозначно планируется пониженная ини 45, поскольку засилье рукопашников на 50 ини надо разбавлять, да и логично для нежити. У скелетов-паралитиков 50 ини также считаю ненормально, пехотинец с огромным уроном И параличом должен проигрывать хотя бы по инициативе, при этом сам паралич ослаблять не хочется.

В то же время для ветки демонической мелкой пехоты по-прежнему планируются огромные уроны при низкой живучести (пример: 50 урона на 75 хп на тир-1). Это интересно, уникально и не противоречит расовой концепции.

Добавлено (10.09.2019, 17:15)
---------------------------------------------
Думается, стоит использовать следующие стандартные показатели точности для классов юнитов (с исключениями в особых случаях):
- точность 80 для лучников (шанс 93%), типовая ини 60
- точность 70 для рукопашников (шанс 83%), типовая ини 50
- точность 60 для магов (шанс 70%), типовая ини 40

Это позволит сделать урон типовым магам таким же высоким, как у типовых лучников (но при существенно меньшей точности и инициативе).

Добавлено (10.09.2019, 19:38)
---------------------------------------------
Линейка демонической пехоты:

1 ОДЕРЖИМЫЙ 2х25/75, точность 60, инициатива 50, щит от разума
2 БЕРСЕРКЕР 2х50/125, точность 55, инициатива 50 + 2/уровень (итого 66)
3 ТЕМНЫЙ ПАЛАДИН 100/175, точность 66/6 + 2/уровень (итого 80/20), инициатива 50, атака страхом
4 РЫЦАРЬ АДА 150/225, точность 60/60, инициатива 50, разбить броню (20)

Вся линейка имеет атакующую направленность - двойную атаку либо увеличенный урон (ценой снижения точности и здоровья).
Одержимый имеет щит от разума и ускоренный рост (за счет отказа от дополнительных бонусов).
Берсеркер с ростом уровня играет на опережение (но точность рекордно низкая, даже для демона).
Темный Паладин делает ставку на точность и страх (с ростом уровня, поначалу шансы очень малы).
Рыцарь Ада делает ставку на урон и пробивание брони.


Сообщение отредактировал Nargott9369 - Вторник, 10.09.2019, 20:12
Денисик Дата: Вторник, 10.09.2019, 19:52 | Сообщение # 52
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
1 ОДЕРЖИМЫЙ 2х25/75, точность 60, инициатива 50, щит от разума
2 БЕРСЕРКЕР 2х50/125, точность 55, инициатива 50 + 1/уровень (итого 58)
3 ТЕМНЫЙ ПАЛАДИН 100/175, точность 66/6 + 2/уровень (итого 80/20), инициатива 50, атака страхом
4 РЫЦАРЬ АДА 150/175, точность 60/60, инициатива 50, разбить броню (20)
как-то нелогично выглядит: то есть абилка или вард, то уже при апе его нет без следа. Но, разумеется, это автору мода видней :)

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nargott9369 Дата: Вторник, 10.09.2019, 20:01 | Сообщение # 53
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Стоит подумать, нужен ли щит от разума всей ветке, ведь он выделял именно Одержимого (если он важен, то сохраняем именно тир-1 и не строим дальше).
Денисик Дата: Вторник, 10.09.2019, 22:50 | Сообщение # 54
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Имхо в развитии юнитов, особенно на одной ветке, должна быть логика. Вот к примеру эльфийские лукари - единственная длинная ветка ыв Альянсе: чем выше уровень - тем больше урон и ХП. А у элементальных веток растут урон и иня вдобавок, с уровнями. А у твоей ветки для легионов растёт ХП и урон, но дополнительные абилки выглядят как-то сумбурно, имхо.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nargott9369 Дата: Среда, 11.09.2019, 02:34 | Сообщение # 55
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Сложно удовлетворить сразу всем критериям. Я исходил из двух:
1) минимальное число способностей, не более 1-2, так как лаконичность одна из знаковых фишек игры
2) четкая тактическая ниша для каждого варианта
При этом общие характерные черты для линейки также присутствуют. А как сделать иначе, чтобы этим критериям удовлетворить?

Например, двойная атака. Изначально думал сделать её всей ветке, но потом понял, что перебор, и для высших тиров будет интереснее огромный урон (150 в одной атаке уникально для мелкого бойца), в то время как тир-1 он не нужен, там мелким ножиком бьёт, явно урон от одной атаки должен быть ниже, чем у огромного черта

Добавлено (11.09.2019, 05:15)
---------------------------------------------
1 ОДЕРЖИМЫЙ 2х25/75, т60, и50
2 БЕРСЕРК 75/125, т70, и50+2/уровень
3 ТЕМНЫЙ ПАЛАДИН 100/175, т70/20+3/уровень, и50, страх
4 РЫЦАРЬ АДА 150/225, т70/50, и50, бронебой 50

Добавлено (11.09.2019, 07:01)
---------------------------------------------
Оставил двойную атаку и заниженную точность только тир-1, чтобы выделить этот юнит.

Страх рукопашнику как доп атаку считаю интересным, и в то же время он может мешаться игроку, который не хочет через него играть. Поэтому шанс у ТП на страх около 10%, и возрастает до 35% к 10 уровню, если игрок выбрал прокачивать именно его. А топовому тир-4 выдана однозначно полезная способность пробивать броню на 50.

Добавлено (11.09.2019, 08:03)
---------------------------------------------
1 ГОРГУЛЬЯ 40/90, точность 70+3/уровень, инициатива 50, броня 40
2 МРАМОРНАЯ ГОРГУЛЬЯ 60/150, точность 70, инициатива 50, броня 50+2х
3 ОНИКСОВАЯ ГОРГУЛЬЯ 90/210, точность 70, инициатива 50, броня 50, щит от оружия

Обращаю внимание на пониженную стрелковую инициативу 50, а также сниженную точность. Факт понижения инициативы характерен для крупных, более того, для каждой скорости будет своя ниша по стрелкам. 70 ини для эльфов, 60 для людей, 50 для демонов, 40 для гномов, 30 для нежити

Мраморная горгулья - единственная, у которой прокачивается броня, с 50 до 66 (+2 за уровень), а ониксовой горгулье вместо супер брони добавлен щит от оружия.


Сообщение отредактировал Nargott9369 - Среда, 11.09.2019, 13:28
Воин Дата: Четверг, 12.09.2019, 10:28 | Сообщение # 56
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Если массовый урон горгульи опустится ниже 20, то такую горгулью я бы не брал в отряд.

Цитата Nargott9369 ()
2 МРАМОРНАЯ ГОРГУЛЬЯ 60/150, точность 70, инициатива 50, броня 50+2х
3 ОНИКСОВАЯ ГОРГУЛЬЯ 90/210, точность 70, инициатива 50, броня 50, щит от оружия

Горгульи должны иметь больший урон и НР-инты, т.к. занимают 2 клетки. Имхо им было бы неплохо подправить броню все-таки с изначальным ростом. У тебя Мраморная и Ониксовая одинаково по 50, хоть и с большим ростом.

Цитата Nargott9369 ()
эффективность атаки Тени тир-3 (без контекста ини) близка к атаке некроманта в 45-50, учитывая, что Тень почти в половине случаев мажет (53% попадание), а некромант почти всегда попадает (93% попадание).
Некромант и Тень это разные по виду атаки юниты. Классичсекого мага и масспаралича имхо нельзя отождествлять, т.к. массовый ступор - приоритет уникальных юнитов (я также подозреваю и по % точности).

Цитата Nargott9369 ()
Разница между разовым параличом и страхом выглядит так: при наступлении хода парализованный пропускает 1 ход. А испуганный пропускает весь бой, но при этом его нельзя бить (с момента активации).
Не всегда. Если у подверженного испугом низкая инициатива и он не успевает уйти с поля боя, его могут рубануть даже несколько раз вражьи юниты с более высокой.

Цитата Nargott9369 ()
Щит от урона вроде бы намного сильнее щита от оружия
Ты путаешь параметры юнита: атака - это всего лишь название вида оружия (там может быть все что угодно, как я уже говорил выше и это не влияет на силу или др. показатели), урон - показатель наносимого урона по другой
(нескольким) целям (от 0 до 300/400), а собственно оружие - это источник атаки. Таких в игре как известно 8.

Цитата Nargott9369 ()
По поводу самих вардов, пока есть желание убрать нафиг основное лечение у эльфов (либо сделать его копеечным и растущим только за уровни), сделав основной упор на щиты, в том числе от оружия и урона, при этом повысив инициативу ветки медиумов выше 50.
Имхо тогда есть смысл поднять им инициативу, чтоб те самые варды они дать успели.

Цитата Nargott9369 ()
По ассасину все больше склоняюсь к понижению инициативы с 60 до 50 в пользу большей ударной мощи и/или живучести.
Тогда стоит задуматься о сравнении с Умертвием (Сущим) и Смертью, у которой до "Восстания эльфов" иня вообще была 60! И перцы отгребали, ох как отгребали :D

Цитата Nargott9369 ()
Рыцарь Ада делает ставку на урон и пробивание брони.
Ещё не забывай о том, что изначально он обладает регенерацией.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)

Сообщение отредактировал Воин - Четверг, 12.09.2019, 10:30
Nargott9369 Дата: Четверг, 12.09.2019, 11:46 | Сообщение # 57
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Горгульи должны иметь больший урон и НР-инты, т.к. занимают 2 клетки. Имхо им было бы неплохо подправить броню все-таки с изначальным ростом. У тебя Мраморная и Ониксовая одинаково по 50, хоть и с большим ростом.

Конкретные предложения будут? В оригинале тир-2 горгулья получает чрезмерно большой буст, рывок сразу до тир-3 считай. ХП под броней возрастает в 2,5 раза, урон в 1,5 раза. Можно конечно так и оставить, а сделать цену на постройку первой горгулятни куда дороже.

Цитата
Некромант и Тень это разные по виду атаки юниты. Классичсекого мага и масспаралича имхо нельзя отождествлять, т.к. массовый ступор - приоритет уникальных юнитов (я также подозреваю и по % точности)

Я их не отождествляю, а сравниваю. От этого сравнения не уйти никак, и к урону паралич приравнять обязательно нужно, так как без подобной оценки в принципе нельзя оперировать с балансом. И вопрос не в том, сравнивать или нет, а в том, если сравнивать, то к какому урону паралич максимально близок (исходя из средней ситуации по игре, а не только столкновений тир5+).

Цитата
Не всегда. Если у подверженного испугом низкая инициатива и он не успевает уйти с поля боя, его могут рубануть даже несколько раз вражьи юниты с более высокой.

Всегда - я писал с момента активации, то есть, имел в виду начало эффекта страха, а не момент разворота, который только обозначает намерение юнита сбежать, когда до него дойдет ход. Если его убьют ДО этого момента, то эффект страха/паралича = нулевой, т.к. они еще не успели реально отыграть. Иными словами, ровно с тем же результатом (кроме психологического давления на противника) можно было убить этот юнит до его следующего хода и без страха/паралича.

Цитата
Ты путаешь параметры юнита: атака - это всего лишь название вида оружия (там может быть все что угодно, как я уже говорил выше и это не влияет на силу или др. показатели), урон - показатель наносимого урона по другой
(нескольким) целям (от 0 до 300/400), а собственно оружие - это источник атаки. Таких в игре как известно 8.

Мне проще называть так: урон есть магический (смерть, разум, стихии, жизнь) и физический (оружие). Есть щит от физики, а есть щит от урона в принципе (который распространяется на любую атаку, наносящую прямой урон). И я писал о том, что не факт, что щит от урона лучше, чем щит от физики.

Цитата
Ещё не забывай о том, что изначально он обладает регенерацией.

Я это помню, возможно, есть смысл регенерацию усилить и сделать фишкой именно для ветки толстых чертей. Поскольку регенерация для супер дамагера выглядит странно (а в оригинале это была обычная усредненная пехота, для которой регенерация была единственной отличительной чертой).

Добавлено (12.09.2019, 12:21)
---------------------------------------------
По поводу регенерации думаю над тем, что для нежити стоит отключить ее вовсе (0% вместо 5%), сделав это одной из расовых фишек, подобно защите от смерти. В то же время тауматургия (лечение союзников вампиризмом) для Носферату из ДоМ это интересная идея.



Сообщение отредактировал Nargott9369 - Четверг, 12.09.2019, 12:17
Saltov Дата: Четверг, 12.09.2019, 20:57 | Сообщение # 58
Группа: Дракон (Dragon)
Сообщений: 174
Репутация: 122
Статус: Offline
На примере таких модов, как этот, понимаю, что концепция моей модификации принципиально противоположна — я делаю развитие трудным и медленным (=
Кстати, Nargott9369, если тебе крайне необходимо, чтобы xp_next и xp_killed принимали значения > 9999, это нетрудно сделать (;
Прикрепления: 0916292.jpg (178.3 Kb)

Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Necrosis Дата: Четверг, 12.09.2019, 21:37 | Сообщение # 59
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 569
Репутация: 232
Статус: Offline
Цитата Saltov ()
На примере таких модов, как этот, понимаю, что концепция моей модификации принципиально противоположна — я делаю развитие трудным и медленным (=

Всё верно делаешь. ;)

"Ибо ночь длинна и полна ужасов"
Nargott9369 Дата: Пятница, 13.09.2019, 02:15 | Сообщение # 60
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Не вижу противоречий. Усложнение это хорошо, а ускорение ещё лучше. Зачем годами ждать развития до тир-5, если можно сложность сделать, не жертвуя темпом игры?

Добавлено (13.09.2019, 02:18)
---------------------------------------------
Насколько я понимаю, нейтралы на картах могут сами прокачиваться со временем? Как это настраивается? Вот как раз это развитие тоже бы ускорить

Добавлено (13.09.2019, 02:48)
---------------------------------------------
Возможно, стоит сделать не +20% за уровень, а фикс +10/20 для рукопашников, +5/15 для стрелков и +5/+10 для магов. Но тут есть свои минусы

Добавлено (13.09.2019, 02:49)
---------------------------------------------
Фикс - в смысле фиксированные прибавки к параметрам урон и здоровье, не процентные

Добавлено (13.09.2019, 03:12)
---------------------------------------------
Что касается развития свыше тир-5, то оно наоборот должно замедлиться, ввиду того, что за нейтралов высших тиров, начисляется меньше опыта

Добавлено (13.09.2019, 04:40)
---------------------------------------------
Вопрос мой был по сложности, можно ли как-то ускорить прокачку нейтралов со временем, чтобы увеличить сложность для тех, кто долго играет?

Поиск: