Вместо вступления: Здесь я хочу обратить всеобщее внимание на одну интересную игру Атлантика Онлайн, сравнить её с Дисайплс и сделать некий вывод, что в ней такого спросите? Невзрачный видок, непонятный, неоднородный визуальный стиль, незамысловатый поверхностный сюжет, мир параллельного нашему мира..
Хочу сказать сразу, я описываю лишь модель, механику игр, не в коем случае не смешивая их истории, ыизуальные стили и прочее, только сухие цифры и основы структуры игр. Дисайплс 1и2 это TBS (Turn-based Strategy), то есть на бщей карте действие совершает в конкретный период времени лишь 1 игрок, двигает по карте свои отряды, применяет глобальную магию, на свои отряды или противника, отрядами может посещать торговые\магические лавки, заходить в дружественные города и атаковать враждебные, когда наш отряд и противника находятся впритык – начинается бой.
Бой в дисайплс 1 и 2
Поле боя представляет собой прямоугольник 3 клетки в ширину и 4 клетки в длину. На каждой клетке находится юнит, с одной стороныы 3 на 2 клетки – наши и с другой так же 3 на 2 – противника. В ходе битвы формацию менять нельзя, то есть юниты по клеткам не перемещаются.
Начало битвы – ход, очерёдность идёт строго по инициативе с флуктуацией в 1-9, то есть в редких случаях юнит с инициативой 40 мог получить право действовать раньше, чем другой имеющий 49, и наоборот мог получить право хода позже, чем юнит с инициативой 31.
Когда юнит получал право действовать, он мог атаковать, защищаться и ждать.
Атаки делились на ближнюю, дальнюю, их двойные варианты и атаки (чаще магически элементальные) на всех противников, кроме того, отдельные юниты имели другое свойство, вместо атаки – лечить, бафать, дебафать, превращаться и вызывать других существ. У многих юнитов во второй части появилось дополнительное свойство атаки, - если атака – попала в цель, тогда исходя из точности его доп атаки она могла пройти по той же цели и оказать на неё своё воздействие.
Каждый юнит ходил за один ход лишь раз.
Герой же несколько отличался в возможностях от обычных юнитов – он ещё мог использовать вещи, которые находились у него в руках, непосредственно в бою. которые немедленно оказывают свой эффект, и заменяют собой атаку героя. Так как рук у всех героев – по две то и использовать вещи в руках – до 2х за один бой.
Отличительная особенность боя – ряды и ближняя атака. Если у противника есть хоть 1 юнит в его первом ряду, то наши ближние бойцы нашего первого ряда не могли атаковать второй ряд противника и наши юниты ближнего боя не могли атаковать никого, пока у нас есть хоть один юнит в первом ряду.
Формации отряда делятся на переднюю линию и заднюю линию: впереди стоят воины ближнего боя, за ними, маги, лучники лекари. Есть так же и двух клеточные юниты, они стоят сразу в первом и втором ряду, их могут атаковать воины ближнего боя 1 ряда противника, и пока двуклеточные существа живы, противник не может атаковать ближней атакой наш второй ряд. Такие двух клеточные юниты соответственно и тратят 2 очка лидерства героя.
Поднятие по уровням существ и героев сильно отличается, не смотря на то, что опыт они получают одним и тем же способом – уничтожением противников. После победы над отрядом противников все юниты в отряде получают одинаковое количество опыта равное полученному от врагов, делённое на количество юнитов.
При наборе определённого количество опыта – до грани, юнит поднимается на уровень. Герой, поднимаясь на уровень, повышает свои параметры, следуя определённым алгоритмом, и затем на следеющий ход выбирает себе навык, за каждый поднятый уровень. Обычные же юниты, купленные в городах, при поднятии на уровень переходят на следующую ступень, при постройке в столице определённого здания, либо же по желанию игрока – остаются на текущей ступени развития и получают лишь небольшие прибавки к параметрам.
Экипировка, как таковая была только у героев, в 1ой части – всего 2 слота, под любую из той, которую умеет экипировать данный герой, во второй части, под каждую экипировку – свой слот, под артефакты 2 слота, в руки – используемые предметы – зелья, сферы, талисманы.
Ещё из особенностей Дисайплс 1 и 2, следует выделить глобальную магию, систему жезлов, терраформинг, практически не имеющие аналогов. (только магия сравнима кое чем с Age of Wonders)
А теперь, когда повторили, то, на что сделаны акценты, перехожу к анализу Atlantica Online.
Итак, это MMORPG, но если быть точным, по своей механике это MMOTBRPG.
Многие в обзорах этой игры говорят, что она очень похожа на Дисайплс, но это далеко не так, разложу-ка я в этом омуте всё по полочкам.
Итак, Мы есьм герой с отрядом, им мы управляем от третьего лица как, в большинстве современных MMORPG. Но стоит нам напасть на любого монстра на карте, сблизившись с ним, то появляемся на поле битвы!
В Атлантика онлайн битвы представляют собой следующее:
поле 3 клетки в ширину и 6 в длину
У каждой из сторон территория 3 на 3 клетки.
Юниты находятся там согласно формации до начала боя, но и в течении боя возможно передвижение, на своём поле. Понятия хода для каждого юнита не существует.
Есть общий ход одной и другой стороны, в который она может сходить своими юнитами, до 5 юнитов за ход могут атаковать либо, использовать магию. У каждого юнита есть шкала очков хода, в начале каждого хода игрока они увеличиваются на определённое количество и могут быть использованы в ход игрока на следующие вещи: атака, использование спец способностей-скилов, защита, использование вещей в руках, сбор трофеев, передвижение.
Атака в Атлантике онлайн сильно отличается от Дисайплс.
Атака бывает ближней, дальней, магической и у каждой свои виды в зависимости от оружия.
Ближнее:
Меч, со щитом. – атака одиночная цель.
Копьё – атака до двух целей, той которая выбрана, и находящейся за ей спиной.
Топор – атака до трёх целей, той которая выбрана и двух соседних – по бокам.
недавно введенное оружие – бензопила… атакует до 4х целей, указанную и всех соседних с ней – по бокам и за спиной.
Дальнее оружие:
Лук – любая одиночная цель
Ружьё – любая линия врагов – до трёх целей.
Пушка – до 5 целей, выбранная и все рядом стоящие – по бокам и сзади-спереди.
Гитара, подобно копью атакует цель и стоящую за её спиной, но цель атака может быть в любом ряду.
Магическое:
Посох – любая одиночная цель, атакуется магией, а не физической атакой.
За выполнение атаки снимается 100 единиц очков хода, в редких случаях, может атаковать юнит имеющий менее ста, и тогда эти очки у него уходят в минус.
Специфика атаки многогранна, при определённых условиях, зависящих от того, кто атакует, могут быть нанесены от 1ой до 3х атак по цели. Кроемее того физические атаки имеют ещё одну специфику – они могут быть тройные: нансить 3 удара, в сумме равные обычной атаке, свойственно мечам и топорам, и до 10 так же равных в сумме той же обычной атаке, в основном это носит характер – визуального оформления, но ещё сказывается защита цели, чем она больше, тем хуже будет эффект множественных атак.
Защита – тратит 50 единиц очков хода, эффект защиты не такой сильный как в Дисайплс, но его суть здесь другая. Если у нас в отряде более 5 юнитов, нужно выбирать, кем нужнее действовать, а активными могут быть не те, кто хочется, и приходится ненужными вставать в защиту, чтобы в этот ход могли действовать другие неактивные юниты, в порядке величины очков хода, таким образом, можно даже сделать так, чтобы в ход 1 юнит действовал 2 раза, но он должен иметь достаточно очков хода.
Специальные атаки-скилы у каждого типа юнитов уникальны, на их использование тратится от 50 до 600(самые мощные) очкав хода, иметь достаточно 1000 очков, остальное будет уходить в минус. К примеру викинг может заморозить одну шеренгу противников на 2 хода, монах - наложить на союзных юнитов антимагический щит. Кроме того, некоторые скилы можно использовать только по прошествии определённого количества ходов (от 1 до6) , так же есть время до следующего использования этого скила.
Тут не существует понятия неразрывности рядов. если в 1ой линии убит 1 юнит, то можно атаковать теперь ближней атакой того, кто стоит за ним, а убив его, добраться до 3его ряда, но в связи с возможностью передвигаться на поле боя, противник может забить щель в своей формации, перестроить её. Любопытный факт – летающие существа, и тип юнита – колдунья не являются преградой. Правда, если на клетке лежит труп вашего существа перейти туда нельзя, вот если противник соберёт с него трофеи – труп исчезнет и клетку нашим юнитам теперь можно занять.
Сквозь них можно бить юнита стоящего за их спиной, кроме того, обычные атаки физическим ближним оружием и ядром пушки на них не действуют, только скилами.
Каждый юнит, будь то герой или наёмное существо могут носить экипировку, в соответствии с их классом, это: Шлем, перчатки, нагрудная броня, набедренная броня (штаны, юбки), ботинки, два кольяца, 1 ожерелье, 1и чары и оружие 2 слота, двуручное либо вариации – стрелковое с амуницией (ядра, стрелы, пули) меч со щитом, посох и сфера магии.
У героя ещё 4 дополнительных слота, под головной и лицевой стайлинг, маунта (ездовое животное) и накидку оно же под крылья.
Используемые предметы находятся в спец отсеках, по умолчанию каждый юнит может иметь по 2 вещи в ячейках использования, если герой в гильдии – то ещё по 1 на каждое существо и если у гильдии есть город – ещё по 2, итого до 5и.
Использование предметов и свитков магии в бою:
Здесь использование предметов не обычно, до основного действия можно указать использование зелья или свитка, а затем атаку, скилл или защиту. А на следующий наш ход или реже – чрез один ход (для сильнейших свитков), этот юнит применяет свиток, зелье и его очки действия уменьшаются. В битвах против других игроков возможно использование до 4х зельев и до 3х свитков за битву, не зависимо какие юниты этим занимались. Против монстров это ограничение в 2 раза шире.
Отличительные особенности боя – это не только умение правильно перестраивать отряды, использовать приёмы и предметы, но и не подставлять своих юнитов слишком часто.
Это система комбо-стан: если один наш юнит атаковал три раза одного и того же юнита противника, то противник отправится в стан на 2 хода, что зачастую является основой многих ПвП тактик.
Существует так же система лицензий – нечто вроде бафов, а вот дебафов до боя – нет.
правда тут есть возможность групповой атаки.
2 или 3 игрока могут вместе атаковать 1 отряд противника, но и наоборот в определённых местах монстры могут приходить в подмогу, а 1 отряд против трёх, это уже проблема.
Можно правда спец бафом-лицензией взять к себе в партию любой рядом находящийся отряд монстров.
Так что, как видите отличий у Дисайплс и Атлантика онлайн просто море, но тем не менее, Атлантика онлайн является той самой путеводной звездой которая выведет всеми нами обожаемую серию на новое поле влияния – в ММО мир!
В дальнейшем я продолжу анализ Атлантики онлайн, добавлю скриншотов и попробую на основе того, что есть в ней, всех приёмов и подходов, сделать идею Дисаплс онлайн.