Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Продолжение интервью Дмитрия Акимова для нашего сайта

Nevendaar:

За прошедшее время у нас накопилось еще небольшое количество вопросов, первый из них: как теперь обстоят дела с эликсирами? (Те, что дают постоянный бонус). Их все так же можно пить бесконечное количество раз? Просто ввиду новой системы инициативы употребление пары-тройки баночек увеличивающих её на 10 очков может привести к появлению неостанавливаемой машины смерти на поле боя! О_О

Дмитрий Акимов:

Мы переделали не количество употреблений, а возможность получения этих эликсиров. Если ранее они вываливались из мобов, могли даваться как приз в подземельях, их можно было покупать в магазинах, причем в бесчисленном количестве, то теперь, условно говоря, за всю кампанию мы найдем, скажем, 3 эликсира увеличения силы, и все. Их теперь нельзя закупать, они просто так не выпадут ни откуда.
А эликсир увеличивающий инициативу, по-моему, вообще убрали из игры.

N:

Будут ли по-прежнему на разных уровнях сложности разные баки опыта у юнитов?

Дмитрий:

Тут все проще. У нас было две проблемы, и вроде мы их частично решили. Эти проблемы были связаны с тем, что для некоторых игроков игра была слишком сложной, а для некоторых слишком простой, обоюдные комментарии шли. Одно из решений которое было предпринято это механизм, с помощью которого мы можем расставлять различных мобов для различных уровней сложности. То есть в зависимости от уровня сложности отряды противника будут меняться.

N:

Появится ли плавание (корабли-то заложены ещё в релизной Д3)?

Дмитрий:

Нет, в аддоне оно не появится, и честно говоря я не уверен так ли оно надо. Только из за того что это просто прикольно? Любая фича должна нести максимум фана. Те же самые корабли, что это за собой ведет?
1. Делать арены для морских сражений. Арены красивые, и делаются долго.
2. Просто так делать корабли не интересно, на это надо будет навесить еще какие-нибудь фичи. Ладно, накрутим.
3. У нас сейчас на картах такие обрывы, надо будет их переделывать под гладкие спуски, чтобы человек мог нормально сесть на корабль.
4. Переделывать АИ чтоб он понимал что игрок может находится в воде, потому что сейчас для него вода – это 100% непроходимость. И опять же чтобы он тоже ей пользовался.
5. Переделывать карты с учетом того что вода не преграда – а новый тип маршрута.
6. Делать объекты которые должны располагаться на воде. Вы ведь не захотите просто по воде плавать, правильно? Вы захотите чтобы там еще что-нибудь плавало.
7. Делать мобов для воды. Ну если там сундучок, то возле него должен мобик плавать.

Есть более клевые геймплейные фишки. На тех же нейтральных городах можно построить адский игровой процесс, я вот подумал вчера.. Например есть несколько типов нейтральных городов, и ты сам выбираешь какой тип города развивать. Один например генерит новый тип террейнов, атакующий тип террейнов, любой вражеский юнит который входит в этот тип террейнов получает урон, ну там, расстреливают их из города, ходят тут всякие... Интересно? Интересно. Или город превращается в что-то типа форта, и он дает какие-нибудь адские бафы для юнитов которые в нем находятся. И т.д. и т.п.

Вот, фанат думает, «Ну что там, это же плавание, у них даже лодки есть!», ну врубим мы лодки, это не проблема, но ничего интересного в этом не будет. Вы будите садится в лодки, вы будете вылазить из них, мобов не будет, в воде ничего нет, драться там нельзя, то есть понимаете, да? Не, ок, если вас такое плавание устроит не проблема.
Кроме того прямо сейчас я не разрешу никому ничего дополнительного внедрять в релизную версию, это может что-нибудь порушить, а уйдет все в релиз.

N:

Станут ли хилеры как в Д1-2 обязательно ходить в конце сражения или от этого окончательно отказались?

Дмитрий:

Я могу сделать такой вариант – автохил, если в отряде остались хиллеры. То есть в конце боя, оставшийся хиллер самостоятельно кастует хил. Если цель одна – то лечит самого израненного, если всех - значит всех.

N:

Отлично! Вот еще вопрос: переделаны ли расовые наборы кастов, напрмиер с пачками одинаковых названий и ересью типа лечения у легионов?

Дмитрий:

Да названия не проблема переделать...

N:

Кстати названия/описания Катя писала, была возможность ознакомиться, там все нормально.

Дмитрий:

Да, а про лечение: мне никогда не нравилась идея Д2, что вот есть вот эта раса, но она не может лечиться. Демоны никак не могут лечиться. Да, может быть конечно это клево и т.д. но это имбаланс. Мне сейчас начнут говорить что в Д2 они это сбалансили и т.д. мы это тоже сбалансим, и будет как в Д2. Это говорит о том, что никакой новой фичи, которую мы захотим включить, нам просто не подключат. Потому что это будет рушить баланс.
Тут проще: если не хочешь хилять демонов – не хиляй их.

N:

Вот например есть у нас какое-нибудь заклинание, которое наносит определенный урон. И на протяжении всех 5ти уровней оно просто увеличивает наносимый урон и все. Вот с этим как?

Дмитрий:

Я не буду обещать когда это все будет исправлено, но насколько я понимаю, добавить эффект к спеллу достаточно легко. У нас есть система добавления эффекта существам, и мы также можем вещать эффекты на следующий уровень спелла. Например, первый уровень лечит на 100, второй лечит на 200 И увеличивает броню на столько-то... Но делать по 25 разных спеллов мы не будем, это адская дополнительная работа по артовому, к каждому нужно сделать эффекты, модели, рисунок в книгу заклинаний, руну и т.п. Один спелл делается примерно неделю.

N:

А чисто в теории, они легко редактируются?

Дмитрий:

Да, и можно привязать эффект любого лидера, любого юнита..

N:

То есть каждый может сделать хоть свой набор спеллов, хорошо. Различает ли теперь игра в накладываемых эффектах длительность действия абилки в ходах на арене и в игровых ходах на глобалке?

Дмитрий:

Да.

N:

Расширится ли использование камня? Ходили всякие слухи...

Дмитрий:

Мы увеличили количество требуемых ресурсов для постройки зданий. Иначе раньше строили чуть ли не каждый ход, сейчас бывает надо подождать. Но в общем пока после постройки всего необходимого камень остается как и был.

N:

Еще вопрос насчет возможности перетаскивания из миссии в миссию огромного количества предметов, и тем самым обеспечения себе богатой старости в последующих миссиях. Это осталось?

Дмитрий:

Да осталось и не будет переделано. Ну не хочется тебе этого делать, ну не делай. А если хочется почитить, то ты либо делаешь это, либо если мы это закроем, врубаешь артмани, и за 5 минут ломаешь игру в пух и прах! Смысл это закрывать?
Хочется тебе ломать игру? – ломай. Не хочется – не ломай.
Как помню, писали на форуме, что «В конце миссии я закупаю на все деньги броню, а в следующей её продаю!», и вроде как «Ага! Я обманул!» - Молодец обманул. *улыбается*
Ну и что такого, он рад, он обманул. Да, отменить, но зачем? Вообще чем больше насилия над игроком тем – хуже. Пускай есть такая возможность, он как хочет, так и играет. Отнимешь ты её у игрока, ну он хакнет её по другому... Вот так.

N:

Спасибо за ответы!



Интервью провели GoR и Вансан.

Источник: http://nevendaar.com/

  • Категория: Интервью
  • Добавил: Вансан (07.11.2010)
  • Просмотров: 3164
  • Комментарии: 1
  • Рейтинг:
Всего комментариев: 2
avatar
1 Денисик • 10:41, 10.11.2010 [ Материал ]
"Да осталось и не будет переделано." - вот и хорошо, лично я одобрямс. Ситуация ведь проста: перед окончанием миссии игрок чаще всего и на карте господствует, и ресурсов накопил. Спрашивается, почему невозможно прихватить с собой в следующую миссию чуток ресурсов на карманные расходы? Пусть не обоз камня или маны, но хотя бы горстку денежек на первое время - нанять в отряд кого хошь а не на кого хватит, построить несколько первых зданий, не стесняясь в средствах - словом, для начала, а там и местные ресурсы пойдут. Не вижу в этом ничего плохого или странного, равно как и припасти на дорожку некоторое количество дамажащих рун помощнее - пока свои юниты-нубьё ещё прокачаются, выжить как-то надо. И ведь не кодом каким-то обзаведясь, и тупо конвертировав накопленные в предыдущей миссии ресурсы, и то частично, в руны и прочий шмот.
"Но в общем пока после постройки всего необходимого камень остается как и был." - Плохо. А возможно, стоит как-то иначе назвать второй ресурс, обосновав тем самым расширение его применения? Или ввести какую-то возможность конвертации в иные виды ресурсов, как например руны - это конвертация маны в деньги.
avatar
Будет ли 4-ая часть???
omForm">
avatar