Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Модификация боевой системы Disciples III (Ваши идеи)
Модификация боевой системы Disciples III
Rommel Дата: Вторник, 12.01.2010, 07:40 | Сообщение # 1
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 831
Репутация: 262
Статус: Offline
В данной теме предлагаю обсуждать варианты того как можно модифицировать нынешнюю боевую систему. Статику не предлагать, для этого есть соответствующая тема.

Предложение от меня.
Следует модифицировать арены городов таким образом, чтобы у обороняющейся стороны было много нодов на старте.
Как я себе это представляю:
В заднем ряду по центру 2 нода для магов, по бокам 2 нода для стрелков.
В среднем ряду ничего нет(фактически это ряд в котором стартуют милишники).
В переднем ряду 3-4 нода для милишников, находящиеся на расстоянии 1 хекс друг от друга. Смысл в том, что при данном расположении мы получаем максимальным бонус к обороне и минимальный при атаке. Т.е. если защитники займут все ноды они смогут перехватывать врагов таким образом, чтобы те не добегали до заднего ряда, при этом даже если враги собьют одного юнита с нода и займут его место, они не получят выгоды, ибо не смогут дотянутся ни до задней линии(преградой будет пустой средний ряд), ни до других милишников, расстояние до которых 1 гекс.

Таким образом осада городов станет в разы интереснее, ибо даже отряд юнитов 1го лвла сможет оказать ощутимое сопротивление. Так же можно сделать так, чтобы в зависимости от развитости города увеличивалось количество нодов(но как оное реализовать я не в курсе).

Предлагаем, обсуждаем и критикуем(конструктивно ^_^ ).


Герцог Ле Мор

Местонахождение: Дорога

Necrosis Дата: Вторник, 12.01.2010, 10:12 | Сообщение # 2
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 569
Репутация: 232
Статус: Offline
Можно и эту систему доработать. Прежде всего хотелось бы её уменьшить до тех размеров, что были в одной из тестовых версий. Где-то тут на ролик с ней ссылку кидали. Но это так - чисто для красоты восприятия боя. Хотя это и очень немаловажно. Тоже стиль Disciples.

Самый же простой вариант модификации - это добавить и разнообразить гексы (если это конечно возможно с мододельской стороны). Мне, например, не нравится грубая система: 3 типа нодов +100% к урону. Ноды - это же бездна вариантов для улучшения характеристик сражающихся. Инициатива, урон в %, здоровье, лечение, защиты от стихий, броня, ловкость, может даже абилки, лечение hp в % и т.д.

По поводу городов - хорошая идея. Жаль герои в города заходить не могут. Им бы тоже не помешали особые защитные арены.


"Ибо ночь длинна и полна ужасов"
Rommel Дата: Вторник, 12.01.2010, 12:41 | Сообщение # 3
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 831
Репутация: 262
Статус: Offline
Quote (Necrosis)
Самый же простой вариант модификации - это добавить и разнообразить гексы (если это конечно возможно с мододельской стороны). Мне, например, не нравится грубая система: 3 типа нодов +100% к урону. Ноды - это же бездна вариантов для улучшения характеристик сражающихся. Инициатива, урон в %, здоровье, лечение, защиты от стихий, броня, ловкость, может даже абилки, лечение hp в % и т.д.

Полностью поддерживаю. Надеюсь в аддоне добавят кучу новых нодов, ну или мы сами сможем сие сделать :)

Герцог Ле Мор

Местонахождение: Дорога

Денисик Дата: Вторник, 12.01.2010, 14:15 | Сообщение # 4
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
По поводу осады городов предложу сделать там однотипные арены, исходя из нынешнего состаяния игры. В том смысле, чтобы было две площадки, разделённых узким проходом - типа двор крепости и окрестности города, а вход по узкому перешейку. По три гекса в ряд, к примеру. И для каждого типа городов ширину прохода уменьшать - от 5-ти у деревни до 1-го гекса у крепости высшегго уровня. Т.о. основные действующие лица будут не милишники, а дистанционщики. Ну и ноды чтобы генерились лишь на крепостной площадке.
Как-то так.
Но это если именно арены городов. Полевые арены я бы и так не трогал - они имхо достаточно невелики. Это юниты можно увеличить либо чаще кинематическую камеру включать.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Inferno Дата: Вторник, 12.01.2010, 14:57 | Сообщение # 5
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 107
Репутация: 78
Статус: Offline
По поводу нодов в города-это идея по-моему просто отличная,но вот по 2 нода для каждого вида дистанционников,думаю,многовато...Мне кажется сделать 1 нод для магов и 2 для лукарей,ибо если,допустим,2 белых мага встанут на ноды,практически никакая а рмия их оттуда не вынесет(не говоря уже о Модеусах)..Ноды милишникам-это то,что нужно!И их надо реально ,штуки по 4 в городе...Привязывать количество нодов-к уровню города-идея стоящая,и я её полностью поддерживаю.Всё это ,и правда,добавит игре интереса.

По поводу разных видов нодов-это просто необходимо,так как боёвку разукрасить сильнее-значит обеспечить игре жизнь.
Можно надеяться на адд-он,ну а если самим,нужно всё продумывать до мелочей,что всё максимально сбалансировать.И внешний вид нодов тоже очень важен-но это вопрос не первой степени)

Добавлено (12.01.2010, 14:57)
---------------------------------------------
И кстати,что касается боевки...По моему было бы неплохо привязать умение использования рун к классу Магов,или(что по мне рациональнее и правильнее) можно сделать зависимость количества используемых рун от интелекта воина/героя.
Пример : 1 руна-требует для своего использования 10 единиц интеллекта.То есть ,после использования руны,количество интеллекта в статах,естественно,не изменяется,но юнит,у которого интеллект 23,например,сможет использовать лишь 2 руны за бой.А юнит с интеллектом 56,соответственно -5 раз.Так можно этим как-то добавить магам отличие от других юнитов и вернуть ,скажем, Архидьяволу его умение "Посохи и свитки" хотя бы косвенно.Ведь на фоне герцога с интеллектом 10,он будет выделятся...и интеллект у милишников-героев будет не просто бесполезным статом,который, как собаке-пятая нога,но и будет играть какую-то роль в бою.
Такая вот идея.Интересно Ваше мнение по ней.



Сообщение отредактировал Inferno - Вторник, 12.01.2010, 14:59
Hierophant Дата: Среда, 13.01.2010, 02:45 | Сообщение # 6
Вселенский Иерарх (Ecumenical Hierarch)
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 372
Репутация: 316
Статус: Offline
Сорри за копипаст из другой темы, но там это оффтоп

"Пошаговый аренный РПГ-бой".
Ноды и куча абилок - это конечно хорошо, но этого мало, можно было ввести уменьшение/увеличение урона в зависимости от передвижения, препятствий, терраморфинга арены, времени суток, использования абилок (не экш-пойнты, а пересчет характеристик); последовательность ходов зависит не только от инициативы, но и вероятности как в Д2, критический удар изменяет положение атакованного в ПХ; драконы во время атаки отталкивают рядом стоящих юнитов; установление ловушек на поле боя; увеличение числа абилок для боссов; уникальные артефакты и броня для борьбы с определенными юнитами и/или добавляющие абилки (клинок "Убийца Драконов", тот же "Череп Танатоса"); и т.т.т.д.
В идеале бой мне видится пошаговым аренным Baldur's Gate'ом.


Только стоит представить, что двигаться они могут только по порядку, как и кастовать и только в свой ход, поместить их на большую арену, добавить отряд противника, остальное оставляем как в БГ (не все конечно, +абилки и т.д. из Д2) - вот и пошаговый аренный РПГ-бой

Например, герой-вор имеет абилку ставить ловушки и абилку "ядовитые дротики" (с ограничением последней 6 раз/бой, уникальные артефакты могут изменять ограничение и урон абилки), причем имеет маленькое здоровье, единичное лидерство, минимальный урон и высокую ловкость. Устанавливаемые ловушки имеют урон в 4 раза больше его нормального урона, с ними связано несколько активных навыков "установка обычных ловушек", "установка разрывных ловушек" (по площади) т.д.
Вопрос инвентаря - он как и сейчас остается общим, использовать его может каждый юнит, но итемы строго специализированы (воин не может использовать руны), причем количество видов итемов необходимо увеличить (дротики, знамена, горны, у сфер снять пост. эффект, алхимические травы, компоненты ловушек и т.д.)
И еще более зубодробильная идея - возможность создавать руну в бою при наличии необходимого итема. Руна не глобальной магии, а магии юнита, например Прорицательница может создать руну (или лучше назвать свиток) "Лечение Прорицательницы" со своей силой лечения на всех, который в след. бою может использовать другой маг или хилер отряда

Suzerain Дата: Среда, 20.01.2010, 14:50 | Сообщение # 7
Группа: Неофит (Neophyte)
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
Что, если, ввести погоду на тактическую карту? На глобальной карте есть ветер и даже снег иногда идет. А на арене боя это не отражается!
Ветер будет влиять на выстрелы лучников и арбалетчиков, броски метате-лей. Если ветер дует:
в спину стрелку плюс n% к урону
в лицо минус n% к урону
в бок – повышен шанс на промах.
Сильная гроза усилит магов империи, но ослабит стрелков (даже горгулий, земля то размокла => шипы, которыми горгульи атакуют мене твердые), мо-жет гроза замедлять передвижение войск.
Снежный буран легко перенесут только гномы, ведь им это привычно. «Грибной дождик» будет расцениваться как благодать Верховного Отца со всеми вытекающими… Можно добавить суховеи, могильные туманы, дождь из вулканического пепла и прочие.
У каждой стороны конфликта будет набор «любимых» и «нелюбимых» ка-призов природы. Ну и про нейтральные, тоже забывать не следует.
На много пользовательских картах (на будущие) должен присутствовать набор "погод" негативных для всех рас.
На погоду будет влиять:
1) великий и ужасный рандом (куда без него :) )
2) тип почвы на которой случилась стычка
3) близость столицы и захваченных городов (в них надо будет построить спец. постройку «Обсерваторию. Идея с постройкой зданий в нейтральном городе не моя, я лишь, ей воспользовался).
4) самое большое влияние будет оказывать процент захваченной почвы. Например: Если гномы захватили 80% земли, то не стоит возмущаться что рядом со столицей эльфов, посреди осеннего леса, свирепствуют бураны.
5) Ну и артефакты, применяемые на поле боя.

Это сделает более «нужным» захват почвы, и городов.



Сообщение отредактировал Suzerain - Среда, 20.01.2010, 15:00
Денисик Дата: Среда, 20.01.2010, 15:11 | Сообщение # 8
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Quote (Suzerain)
Это сделает более «нужным» захват почвы, и городов.
Имхо не в № 3 такое введут...
А более нужным контроль ресурсов и городов сделает их весомость. Т.е. чтобы не было так, что командир может прокачать всякие там полиморфы с незыблемостями и т.п. а потом в одиночку карту прчёсывать. А в городах имхо надо чтоб везде аптечка была - помимо ассортимента колец/амулетов/рун и чего там ещё - самое дешёвенькое зелье лечения и зелье оживления, раз уж храм теперь только в столице работает. Аналогично и с ресурсами: вот когда (кстати лично я в Моде все командирские скиллгриды уже переделал...) без кастов и раскормленных танков будет не взять вражий гарнизон, а тем более столицу - вот тогда и борьба за них обострится и станет насущной необходимостью.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
GoR Дата: Вторник, 02.02.2010, 09:52 | Сообщение # 9
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1871
Репутация: 804
Статус: Offline
Suzerain, опоздал ты, погодные условия изначально рассматривались, как условие боя, но потом от них решено было отказаться. Короче, делать их разрабы не будут, так как давно решили что это слишком сложно. А на счет захвата земли я согласен с Денисиком.


Я умерший, и я одаренный
Благом Мортис - богини тьмы.
Полумертвым был воскрешенный.
Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.

Много видевший, много знавший,
Знавший ненависть и любовь,
Все имевший, все потерявший
И опять все нашедший вновь.

Вкус узнавший всего земного
И до жизни жадный опять,
Обладающий всем и снова
Все боящийся потерять...
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Модификация боевой системы Disciples III (Ваши идеи)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: