Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
  • Страница 46 из 46
  • «
  • 1
  • 2
  • 44
  • 45
  • 46
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Модификации Disciples III (Сделаем это сами, в конце концов...)
Модификации Disciples III
Rommel Дата: Понедельник, 14.12.2009, 19:16 | Сообщение # 1
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 831
Репутация: 262
Статус: Offline
В данной теме предлагаю писать то, что вам хотелось бы изменить относительно баланса игры.


МАНУАЛ по правке текстов и статистики.

Disciples III texture tool v0.3
На машине должен стоять .NET 2.0+
Инструкция внутри.

v0.3 + Распаковка моделей (только статическая геометрия)
+ Добавлена поддержка новых форматов текстур
* Рефакторинг кода
v0.2 + Запаковка текстур
v0.1 + Распаковка текстур

Total Commander Плагин для просмтора DDS
Total Commander Плагин для просмтора OBJ


Моды и таблицы spamm'а:
http://kbmods.nm.ru/disciples3/


Герцог Ле Мор

Местонахождение: Дорога

Сообщение отредактировал Rommel - Понедельник, 14.12.2009, 21:06
Денисик Дата: Среда, 15.06.2016, 17:14 | Сообщение # 676
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Химера, давайте по порядку.
Цитата Химера ()
пожалуйста, оформи текст для первого сообщения в теме, ибо информация из него не актуальна.
надеюсь, вы не станете отрицать, что я такое уже не раз делал? И в процессе по этапам, и в самом финале работы над адаптированной к аддону второй частью. Ну и зачем актуализировать? С тех пор прошли годы, аддон тот не был последним - кто сейчас его юзает? Именно его, а не второй аддон и полную версию? А финальная версия Д3 (без гномов) с другим кодом, мод под неё не адаптирован.
Цитата Химера ()
ссылку на его скачку.
Отдельная боль. И в теме вывешивал,и лично Вансану ссылки на залитые фаулы (самораспаковывающиеся архивы, для удобной инсталляции мода) отправлял - в итоге ничего нет. И Даже Саныч через некоторое время зашёл и на прямой вопрос, зачем спрашивал ссылки, отмалчивается. Т.е. я это к тому говорю, что уже неоднократно делал просимое вами. И вы просите сделать снова. Можно поинтересоваться, зачем? Я этот саженец уже не раз садил, а его снова и снова ломали. Напрасный труд.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Химера Дата: Среда, 15.06.2016, 19:09 | Сообщение # 677
Legends Keeper
Группа: Хранитель (Keeper)
Сообщений: 1016
Репутация: 993
Статус: Offline
How about no?

Цитата Денисик ()
Ну и зачем актуализировать?

Цитата Денисик ()
Можно поинтересоваться, зачем?

Для того, чтобы люди, открыв тему с модом не перечитывали 500 ответов, а сразу нашли всю актуальную информацию?

Право слово. Это так непонятно?

Но раз хочется поговорить об этом. Не со мной. Я не спрашиваю актуальный ли мод, нужен ли он кому-нибудь, адаптирован ли он под финальную версию, вывешивал ли ты его в теме, писал ли Вансану, о ваших с Вансаном делах касательно этого и их состоянии (это ваши с ним дела), делал ли ты этот текст и сколько раз.

Я прошу написать необходимый минимум: для какой версии игры мод и статус его разработки. Даже ссылка не обязательна.

В ответ на просьбу либо просимое, что будет добавлено в первый пост, либо "Нет, я это делать не буду". Я пожму плечами, скажу: "На нет и суда нет". И пойду дальше. Я не буду спрашивать "Почему нет?", твое "зачем?" вообще излишне. Моя просьба явственно обозначает, зачем.

01.07.1996 - 10.06.2011
Such failure must be as depressing to bear as it is pathetic to behold.
Денисик Дата: Среда, 15.06.2016, 19:32 | Сообщение # 678
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Химера ()
Для того, чтобы люди, открыв тему с модом не перечитывали 500 ответов, а сразу нашли всю актуальную информацию?
ладно, на выходных поковыряюсь в старых ранах. Написать тогда в этой теме или в теме мода?

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Химера Дата: Среда, 15.06.2016, 19:55 | Сообщение # 679
Legends Keeper
Группа: Хранитель (Keeper)
Сообщений: 1016
Репутация: 993
Статус: Offline
В какой тебе удобнее. "Новые сообщения" мне в помощь.

01.07.1996 - 10.06.2011
Such failure must be as depressing to bear as it is pathetic to behold.
Денисик Дата: Воскресенье, 19.06.2016, 09:55 | Сообщение # 680
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Химера, вот текст. Ссылки на файлообменник - тут же ограничение по объему, насколько я помню. В идеале желательно залить эти два файла сюда, чтобы не перезаливать всякий раз на сторонних ресурсах. Если можно, конечно.

Мод для Disciples III Renaissance+Resurrection. Для второго аддоне НЕ адаптирован (там другая кодировка).
Максимально приближает Д3 к Д2 (насколько позволяет разница в движках), потому и называется Классическим. Это касается статов и абилок юнитов, фракционных книг кастов, бонусов от используемых предметов. Вдобавок, ряд юнитов заменён (например, арбалетчик эльфов, командирша имперцев), немало юнитов скорректировано (переломанные рога единорогов и многое другое), кое-что добавлено (паук к паучихе, как в Д2).
Подробнее - http://nevendaar.com/forum/27-939-83838-16-1304179029

Для базовой версии Д3 и первого аддона мод полностью играбелен, ставится поверх патчей от разрабов Д3. Проверен на глюки - не обнаружено (не осталось), однако это не значит, что их нет - некоторые глюки сами разрабы так и не пофиксили в Д3 (например, утечку памяти и слетание текстур), это не повод пенять на мод. Да, совершенствовать можно что угодно без конца, но фактически мне удалось реализовать даже больше, чем изначально намеченный минимальный набор изменений. Поэтому мод завершён по факту, вне зависимости от проблем у Акеллы с гномами.
Ссылки на скачку:

Классический мод Disciples III Resurrection № 2-11.exe
№ файла: 45093861
код: 9f31971c638703eb8d3500e19def62f9

Классический Мод Д3 версия 1-29.exe
№ файла: 45093862
код: db43eed47a86841f22ae98b287b8e879


Файлы для скачивания находятся у автора мода.


P.S.Столкнувшись с новой кодировкой второго аддона, я не пожелал заниматься мазохизмом и обещал, что адаптирую мод к финальной версии Д3, с гномами. А гномы-то и ляснулись. Но если каким-то чудом аддон с гномами в Д3 выйдет - моё обещание остаётся в силе :)

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
wiktorderelf Дата: Понедельник, 07.08.2023, 21:09 | Сообщение # 681
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Впервые напишу на этом форуме. (Форум мёртв -- да здравствует форум!) :D Больше тут всё равно негде, я юзверь бесправный совсем.

Ищу информацию (и как можно более исчерпывающую) от предыдущего поколения игроков о моддинге DIII: Перерождение и в частности об игровом тулките и плагине-экспортёре ассетов для 3dsmax.

Зачем, а главное нахрена?

Последних пару месяцев я копаюсь в этом всём инструментарии, а также с его помощью и в контенте первых двух релизов (Ренессанс и Орды Нежити), и пытаюсь разобраться.
Что я в тулките смог запустить и получить что-то работоспособное:
- Редактор анимаций -- работает с .AC как выходным форматом, позволяет связать .G и .A в единое целое, назначить кадрам анимации соответствующий State, привязать их к событиям и звукам. Есть успех в импорте новой внешней модели.
- Редактор шейдеров -- открывает и редактирует .XSHADER, показывает логическое дерево операций, окно отображается не без багов.
- Генератор шрифтов -- генерирует .FD на основе TTF/OTF по заданным параметрам.
- Редактор звуков -- запускается, не тыкал особо.

Работает, но частично, через пень-колоду и с вылетами:
- Редактор интерфейса -- успешно позволяет открывать .RS, многие -- с текстурами, не позволяет внятно их редактировать, попытка открыть дерево структуры приводит к вылету. Позволила найти заготовки старых меню эпохи альфы/технодемо, что установило назначение некоторых уже неиспользуемых текстур.

Не работает и/или функция не ясна, но очень интересно:
- DCS Extension
- Fragment Editor (.FR)

Коротенько о плагинах 3dsmax.
Т.к. я потерпел неудачу в попытках установить 3dsmax 2009 и запустить плагин к нему (w10 старательно отторгает официальный установщик аки страшэнно смертельную угрозу, даже с отключённым WinDefender'ом, замаялся раздачи с рутрекера перебирать), пошёл ставить макс 2011-го года. И вот GEO2011.DLE в кои-то веки запустился. Мне было тяжело найти хоть какие-то следы его присутствия помимо строчки в списке подключённых плагинов, пока я случайно не наткнулся на опции экспорта, где появилась строка для выбора формата Phoenix (*.G, *.M, *.CAMERA, *.A), с которой после назначения имени файла и появилось окно экспорта ассетов из рабочей сцены 3dsmax.
Что плагин точно умеет:
- Экспорт геометрии в .G (работает, проверено)
- Экспорт анимации в .A (работает только с иерархией взаимосвязанных Bone Objects, проверено)
- Экспорт треков камеры в .CAMERA (не проверено)
- Экспорт неких "Movies" в .M (не проверено)

Также есть какой-то альтернативный экспорт анимаций с припиской (+scale) в .A2 (что это? зачем? -- шут его знает), опция-галочка для "PF tracks" (решительно непонятно) и опции конверсии текстур (пока не удалось завести, но встроенного в тулкит конвертера хватает за глаза)

Для затравки добавлю скриншот, любезно предоставленный Астралом, автором мода Астельнаир, по результатам внедрения неродной модели в игру.
https://media.discordapp.net/attachm....age.png

Также оставлю ссылку на ролик, где я кручу эту модель в тулките (до ряда правок самой модели)
https://cdn.discordapp.com/attachm....led.mp4

Пишите в ЛС ссылки на ветки или конкретные посты (я буду иногда посматривать) либо присоединяйтесь к беседе в канале по DIII в дискорде Библиотек Невендаара, там на меня выйти труда не составит. ^_^

Добавлено (08.03.2024, 18:55)
---------------------------------------------
Итак, спустя полгода с гаком, у меня есть чем дополнить.

Вероятно, для многих близко знакомых с файлами D3 не будет секретом, что в игровом движке многие цельные сцены (будь то юнит, элемент ландшафта или город) представляют собой иерархию объектов разных типов с дополнительными атрибутами. В ходе попыток портирования моделей из M&M Heroes VII я разобрался в процессе создания сцены юнита непосредственно в тулките.

! ВНИМАНИЕ ! При включении тулкита желательно отключить Map Editor, чтобы панель редактора карт не перекрывала некоторые окна (прокликните Tools -> Map Editor, если панель его видна, это действие его выгрузит).

Хоткей G (grid) включит отображение сетки гексов. Пригодится для понимания реального размера юнита.

Сначала нам нужен набор ассетов -- геометрия *.G, анимация костей *.A, набор текстур *.T. Первые два генерируются в 3dsmax, последний можно конвертировать из *.TGA непосредственно в Texture Converter тулкита в формат по выбору (DXT5, DXT3, DXT1, X8R8G8B8, A8R8G8B8, A4R4G4B4, A1R5G5B5, R5G6B5) с возможностью предварительного просмотра (полезно для обнаружения корявого альфа-канала, например; конвертер умеет работать в обе стороны и может создавать анимированные текстуры до кучи). Текстурам желательно хотя бы на первое время иметь имя файла до расширения такое же, как в заданной в 3dsmax текстуре на момент экспорта. Важно: тулкит индексирует файлы только при запуске, если вы меняете иерархию и имена файлов ассетов -- перезапустите тулкит.

Как только необходимые ассеты собраны, запускаем Animation Editor. Внизу открывается панель соответствующего редактора. Важно: тулкит сделан для экранов 5:4 (1280х1024), нижние панели при выводе на 16:9 будут частично обрезаться. Можно включить опцию Events, чтобы расширить за счёт соответствующей панели сам редактор (он поднимется).
Animation Editor нужен для создания конфигурационного файла *.AC, в котором с игровыми состояниями юнита ассоциированы кадры анимации, эффекты, события и звуки. Нам в первую очередь важно обозначить кадры анимации для состояний. Состояний всего пять: Idle, Move, Attack, Damage (получение урона), Death. Никаких вариаций в именах игра не поймёт.
Сперва загружаем геометрию -- Load Mesh. Добавляем файлы геометрии по одному (если файлов несколько). Следом загружаем анимацию -- Load Track. Не пугайтесь перекошенному отображению юнита на этом моменте, достаточно кликнуть на строчку с таймлайном, чтобы геометрия пришла в себя.
Добавляем в таблицу перечисленные ранее состояния. Следующая графа -- начальный кадр анимации в таком-то состоянии, за ней -- конечный. Четвёртой графой идёт флажок loop, даблкликабельный. Последняя графа -- ассоциированный трек-файл анимации костей.
Отдельная табличка справа от основного поля отвечает за плавные переходы между анимациями. Табличка снизу -- Events, если включена.
Распределив интервалы кадров по состояниям, сохраняем конфигурацию через окно редактора -- Save As. Сохранённый *.АС нам нужен в следующем шаге.

Закрываем редактор анимаций через глобальное меню Tools тулкита.

Далее полезные хоткеи -- H (hierarchy) и M (menus), соответствующие пунктам Navigator и Scroll в глобальном меню Tools. Navigator показывает свою иерархию объектов, Scroll же является меню для управления различными параметрами выбранного объекта. Scroll открывается только с открытым навигатором и выбранным объектом в сцене.

Открываем навигатор. Сцена должна быть пустой, поэтому мы видим только Scene Root. Нужно создать анимированный объект. Для этого создаём объект VDBones, а также подгружаем только геометрию в *.G (несколько, если надо) через пункт меню Load File Objects. Выбираем свежесозданный VDBones и вызваем скролл. Нас интересует секция Bones Parameters, её и открываем.

Состоит меню из трёх пунктов:
1. Привязать файл AC. Жмём и выбираем наш файл.
2. Pick Mesh. Включаем, прокликиваем все добавленные мэши. В навигаторе они должны переместиться под VDBones, будучи слинкованными.
3. Set Shader. Здесь выбирается файл XShader, который где-то зарыт в одном из vdpack'ов. Дай Всевышний памяти, это где-то в system.vdpack, но могу ошибаться -- у меня все файлы давно распакованные лежат особнячком.
Выбор шейдера основывается на том, какие текстуры и эффекты будут использованы. Игра умеет не только Diffuse пережёвывать, но также Lightmap и Specular. Задействовать Specular точно можно только посредством шейдера. Имя файла текстуры должно совпадать с Diffuse-мапой и заканчиваться суффиксом _ext перед расширением. Шейдер определяет также, будет ли использоваться альфа-канал. Мои любимчики -- dif_at_light2x и spec_at_light2x. Оба используют альфу, первый без Specular, второй с ним.

Закончив с VDBones, переходим к самим мэшам. Выбираем их в навигаторе, в верхней секции скролла у каждого ставим галочки на Shadow Map Caster (если должен отбрасывать тень), Twosided (важно, если у вас есть лоскуты или дырявые мэши), сохраняем сцену через глобальное меню.

*** ПОСТ ДОПОЛНЯЕТСЯ И ПОПРАВЛЯЕТСЯ, СКРИНШОТЫ НЕ ЗАВЕЗЛИ ЕЩЁ ***

Добавлено (08.03.2024, 18:56)
---------------------------------------------
Итак, спустя полгода с гаком, у меня есть чем дополнить.

Вероятно, для многих близко знакомых с файлами D3 не будет секретом, что в игровом движке многие цельные сцены (будь то юнит, элемент ландшафта или город) представляют собой иерархию объектов разных типов с дополнительными атрибутами. В ходе попыток портирования моделей из M&M Heroes VII я разобрался в процессе создания сцены юнита непосредственно в тулките.

! ВНИМАНИЕ ! При включении тулкита желательно отключить Map Editor, чтобы панель редактора карт не перекрывала некоторые окна (прокликните Tools -> Map Editor, если панель его видна, это действие его выгрузит).

Хоткей G (grid) включит отображение сетки гексов. Пригодится для понимания реального размера юнита.

Сначала нам нужен набор ассетов -- геометрия *.G, анимация костей *.A, набор текстур *.T. Первые два генерируются в 3dsmax, последний можно конвертировать из *.TGA непосредственно в Texture Converter тулкита в формат по выбору (DXT5, DXT3, DXT1, X8R8G8B8, A8R8G8B8, A4R4G4B4, A1R5G5B5, R5G6B5) с возможностью предварительного просмотра (полезно для обнаружения корявого альфа-канала, например; конвертер умеет работать в обе стороны и может создавать анимированные текстуры до кучи). Текстурам желательно хотя бы на первое время иметь имя файла до расширения такое же, как в заданной в 3dsmax текстуре на момент экспорта. Важно: тулкит индексирует файлы только при запуске, если вы меняете иерархию и имена файлов ассетов -- перезапустите тулкит.

Как только необходимые ассеты собраны, запускаем Animation Editor. Внизу открывается панель соответствующего редактора. Важно: тулкит сделан для экранов 5:4 (1280х1024), нижние панели при выводе на 16:9 будут частично обрезаться. Можно включить опцию Events, чтобы расширить за счёт соответствующей панели сам редактор (он поднимется).
Animation Editor нужен для создания конфигурационного файла *.AC, в котором с игровыми состояниями юнита ассоциированы кадры анимации, эффекты, события и звуки. Нам в первую очередь важно обозначить кадры анимации для состояний. Состояний всего пять: Idle, Move, Attack, Damage (получение урона), Death. Никаких вариаций в именах игра не поймёт.
Сперва загружаем геометрию -- Load Mesh. Добавляем файлы геометрии по одному (если файлов несколько). Следом загружаем анимацию -- Load Track. Не пугайтесь перекошенному отображению юнита на этом моменте, достаточно кликнуть на строчку с таймлайном, чтобы геометрия пришла в себя.
Добавляем в таблицу перечисленные ранее состояния. Следующая графа -- начальный кадр анимации в таком-то состоянии, за ней -- конечный. Четвёртой графой идёт флажок loop, даблкликабельный. Последняя графа -- ассоциированный трек-файл анимации костей.
Отдельная табличка справа от основного поля отвечает за плавные переходы между анимациями. Табличка снизу -- Events, если включена.
Распределив интервалы кадров по состояниям, сохраняем конфигурацию через окно редактора -- Save As. Сохранённый *.АС нам нужен в следующем шаге.

Закрываем редактор анимаций через глобальное меню Tools тулкита.

Далее полезные хоткеи -- H (hierarchy) и M (menus), соответствующие пунктам Navigator и Scroll в глобальном меню Tools. Navigator показывает свою иерархию объектов, Scroll же является меню для управления различными параметрами выбранного объекта. Scroll открывается только с открытым навигатором и выбранным объектом в сцене.

Открываем навигатор. Сцена должна быть пустой, поэтому мы видим только Scene Root. Нужно создать анимированный объект. Для этого создаём объект VDBones, а также подгружаем только геометрию в *.G (несколько, если надо) через пункт меню Load File Objects. Выбираем свежесозданный VDBones и вызваем скролл. Нас интересует секция Bones Parameters, её и открываем.

Состоит меню из трёх пунктов:
1. Привязать файл AC. Жмём и выбираем наш файл.
2. Pick Mesh. Включаем, прокликиваем все добавленные мэши. В навигаторе они должны переместиться под VDBones, будучи слинкованными.
3. Set Shader. Здесь выбирается файл XShader, который где-то зарыт в одном из vdpack'ов. Дай Всевышний памяти, это где-то в system.vdpack, но могу ошибаться -- у меня все файлы давно распакованные лежат особнячком.
Выбор шейдера основывается на том, какие текстуры и эффекты будут использованы. Игра умеет не только Diffuse пережёвывать, но также Lightmap и Specular. Задействовать Specular точно можно только посредством шейдера. Имя файла текстуры должно совпадать с Diffuse-мапой и заканчиваться суффиксом _ext перед расширением. Шейдер определяет также, будет ли использоваться альфа-канал. Мои любимчики -- dif_at_light2x и spec_at_light2x. Оба используют альфу, первый без Specular, второй с ним.

Закончив с VDBones, переходим к самим мэшам. Выбираем их в навигаторе, в верхней секции скролла у каждого ставим галочки на Shadow Map Caster (если должен отбрасывать тень), Twosided (важно, если у вас есть лоскуты или дырявые мэши), сохраняем сцену через глобальное меню.

*** ПОСТ ДОПОЛНЯЕТСЯ И ПОПРАВЛЯЕТСЯ, СКРИНШОТЫ НЕ ЗАВЕЗЛИ ЕЩЁ ***

Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Модификации Disciples III (Сделаем это сами, в конце концов...)
  • Страница 46 из 46
  • «
  • 1
  • 2
  • 44
  • 45
  • 46
Поиск: