Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Disciples 4 (Рабочее название фанатского проекта)
Disciples 4
GoR Дата: Воскресенье, 14.03.2021, 19:48 | Сообщение # 1
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1871
Репутация: 804
Статус: Offline
Обсуждение потенциального фанатского продолжения серии.
Во имя Невендаара. И да прибудет с нами благословение Мортис.

Тема пошла из следующей беседы: Обсуждение Disciples Liberation

На данный момент для потенциального проекта необходим ведущий программист с опытом разработки игровых движков.

Для чего на мой взгляд нужен хороший движок-редактор. Чтобы вся разработка была максимально быстрой и простой.
Моё видение плана разработки (порядок не имеет значения):
Создаешь нового персонажа, сразу в определённый пул добавляешь ему необходимые анимации (нужно заранее определиться с их количеством, возможно несколько анимаций каждого типа, для разнообразия);
Затем выбираешь расу, вводишь статы, определяешь ветку и его положение в ней и прицепляешь к зданию (если это юнит города) (на этом моменте должна определиться автоматом анимация смерти и прочие вещи, привязанные к расе) (при этом должна быть возможность вручную все поменять);
Следом добавляются эфекты его атаки и прочие воздействия, или выбираются из уже существующих;
Потом заполняешь описание.

Имея такой движок, добавление новых инитов будет сродни созданию карты в редакторе - быстро и просто.
Редактор карт, так же соответственно необходим. Причём желательно более гибкий, чем в D2. Потому что добавление новых объектов не обязательно должно происходить отдельно от редактора, когда можно это встроить непосредственно в него.
По сути нужно просто разработать один функциональный редактор для всей игры и все.
Среди всего множества плюсов подобного решения есть очень важные - низкий порог вхождения в команду новых людей, механика быстрых правок и проверок материала, последующее удобство для модеров и конечно возможность подключения к проекту людей, которые хотят перенести на новый движок сюжет первых двух игр.

Если найдётся реально крутой кодер, то я готов оплачивать ему месячное содержание при условии работы над данным проектом.

Важные сообщения из темы на мой взгляд:
Sunrise "о Unity"

Sunrise "о своей позиции"

Инно "бизнесплан"

GoR "ответы"

Sunrise "D2 или D1"

GoR "D2 или D1"

cryptmaker "D2 или D1"

Sunrise "художница"

GoR "всякое"

BackFromHell "техзадание"


Я умерший, и я одаренный
Благом Мортис - богини тьмы.
Полумертвым был воскрешенный.
Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.

Много видевший, много знавший,
Знавший ненависть и любовь,
Все имевший, все потерявший
И опять все нашедший вновь.

Вкус узнавший всего земного
И до жизни жадный опять,
Обладающий всем и снова
Все боящийся потерять...


Сообщение отредактировал GoR - Понедельник, 15.03.2021, 18:48
cryptmaker Дата: Вторник, 16.03.2021, 21:55 | Сообщение # 106
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 13
Репутация: 7
Статус: Offline
Можно увеличить отряд до 8 единиц. Шесть клеток уже как-то маловато.
Gorgar Дата: Среда, 17.03.2021, 15:26 | Сообщение # 107
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1730
Репутация: 521
Статус: Offline
Цитата cryptmaker ()
Можно увеличить отряд до 8 единиц. Шесть клеток уже как-то маловато.

Ну будь Disciples обычной RPG это было бы совершенно не важно. Однако поскольку Disciples стратегия с различными сторонами и ветками развития и т.д. это будет дополнительный геморрой без особого профита.
Другое дело какие боссы из кампании. Вот им можно и восемь, и девять(3х3) и десять (2х5).

Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние)
"Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
Цитата Денисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.

Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит...
М. Зощенко
*Этот покупатель -Фанат Disciples
...
" Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel
Кое что об Акелле
BackFromHell Дата: Среда, 17.03.2021, 16:35 | Сообщение # 108
Пожиратель душ (Predator of souls)
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 399
Репутация: 226
Статус: Offline
Цитата Gorgar ()
Вот им можно и восемь, и девять(3х3) и десять (2х5).

*сдувает пыль с ветки виверн*

<Hunting for living>

Я предупредил вас товарищи из ДОМ. Насчет захватов, доминирований, провакаций и прочей херни из мозга Ромеля! -Курлович
Мы фанаты Дисайплес... Мы привыкли ждать. -Gor
Это не какой-нибудь обычный бред, это нетленнеший трешак я все уже в блокнот закинул. -Gorgar
Dead_89 Дата: Среда, 17.03.2021, 18:18 | Сообщение # 109
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 26
Репутация: 21
Статус: Offline
Дополнил категории

Портрет/имя/описание, здоровье, защита, точность, инициатива, иммунитет, стойкость, живой/мертвый, вызванный в бою, другое
drozd10 Дата: Четверг, 18.03.2021, 01:32 | Сообщение # 110
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 52
Репутация: 47
Статус: Offline
Товарищи, я ж, кстати, эт самое, не только шаржики могу калякать) Давным-давно неплохие арты выдавал (масло, акварель), но всё сгинуло вместе с погибшим винчестером. Нарисую ка я к понедельнику какого-нибудь перса из Дисов. Заодно "ИЗОбразие" возродим.

Сэкредлэндснутый даркпрофесионист. Считает 11 декабря 2009 года худшим днём в жизни.
GoR Дата: Четверг, 18.03.2021, 02:32 | Сообщение # 111
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1871
Репутация: 804
Статус: Offline
[ drozd10, вот это ты порадовал. Было бы здорово.


Я умерший, и я одаренный
Благом Мортис - богини тьмы.
Полумертвым был воскрешенный.
Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.

Много видевший, много знавший,
Знавший ненависть и любовь,
Все имевший, все потерявший
И опять все нашедший вновь.

Вкус узнавший всего земного
И до жизни жадный опять,
Обладающий всем и снова
Все боящийся потерять...
drozd10 Дата: Четверг, 18.03.2021, 02:53 | Сообщение # 112
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 52
Репутация: 47
Статус: Offline
GoR, тебя особенно порадует, что это будет раб Мортис)

Сэкредлэндснутый даркпрофесионист. Считает 11 декабря 2009 года худшим днём в жизни.
Sunrise Дата: Четверг, 18.03.2021, 06:45 | Сообщение # 113
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 34
Репутация: 9
Статус: Offline
Товарищи, у меня тут чуток оффтоп, но вот давно мучает вопрос -- что такое "Модеус"? Может, у кого-то есть информация, что же разработчики пытались заложить в это имя?
Я предполагал, что это может быть что-то из древнегреческого как "Пандемониус", но поиски чего-то похожего в словарях не увенчались успехом. С другой стороны, "deus" -- "божество" с латыни, но что тогда означает "Mo" перед ним?


Сообщение отредактировал Sunrise - Четверг, 18.03.2021, 06:46
drozd10 Дата: Четверг, 18.03.2021, 08:21 | Сообщение # 114
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 52
Репутация: 47
Статус: Offline
Sunrise, "modus" с латыни - "предел", "deus" - "божество". Получается что-то вроде "высшего божества". Если брать за перевод "modus'а" другой вариант - "образ", получается "Богопододный", "Подобный богу". Наверное, так.

Сэкредлэндснутый даркпрофесионист. Считает 11 декабря 2009 года худшим днём в жизни.
Sunrise Дата: Четверг, 18.03.2021, 08:42 | Сообщение # 115
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 34
Репутация: 9
Статус: Offline
drozd10, вот оно как. Спасибо!
Gorgar Дата: Четверг, 18.03.2021, 17:11 | Сообщение # 116
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1730
Репутация: 521
Статус: Offline
Цитата GoR ()
Во имя Невендаара.

Практически рабочее название.
Цитата GoR ()
Для чего на мой взгляд нужен хороший движок-редактор. Чтобы вся разработка была максимально быстрой и простой.
Моё видение плана разработки (порядок не имеет значения):
Создаешь нового персонажа, сразу в определённый пул добавляешь ему необходимые анимации (нужно заранее определиться с их количеством, возможно несколько анимаций каждого типа, для разнообразия);
Затем выбираешь расу, вводишь статы, определяешь ветку и его положение в ней и прицепляешь к зданию (если это юнит города) (на этом моменте должна определиться автоматом анимация смерти и прочие вещи, привязанные к расе) (при этом должна быть возможность вручную все поменять);
Следом добавляются эфекты его атаки и прочие воздействия, или выбираются из уже существующих;
Потом заполняешь описание.

Имея такой движок, добавление новых инитов будет сродни созданию карты в редакторе - быстро и просто.

Ну собственно если написать код это происходит на любом движке.
Конечно есть масса упрощенных редакторов для создания игр, но мы там как правило слишком сильно ограничены. Не наш вариант.
А собственно вот пример(тренировка) из Unity с хабра:
Основы:
https://u.to/06EoGw
И нечто подобное желаемому, конечно весьма в скромных пределах, но в принципе понятно:
https://u.to/dqAoGw

Добавлено (18.03.2021, 18:01)
---------------------------------------------
Цитата Dead_89 ()
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, которое бы превратило союзника/союзников в кого-нибудь другого или воздействие, возвращающее превращенным союзникам исходный облик (очистить/расколдовать).

Способности Аббатиссы/Прорицательницы или друида/архидруида уже и так это делают во второй части Disciples.

Добавлено (18.03.2021, 18:14)
---------------------------------------------
Цитата Dead_89 ()
Можно ввести умение провокация, принуждающее юнитов противника атаковать только определенного союзного юнита.

Была такая мысль, уже в момент выхода Д3 вдохновленная "прикрытием".
Это очень хорошая способность благодаря которой мы можем использовать двухклеточный юнит как например титана и в кампанию ему 4 юнита из второго ряда и это очень хороший аргумент в пользу толстых двухклеточных юнитов, жрецов лечащих одну цель и т.д. непопулярные стратегии, которые однако от игры отделить уже нельзя.

Такой юнит не позволит атаковать других где бы они не стояли, а значит где они стоят уже не так важно.
Это означает что с возможностями перемещения по рядам и "притягивания-отталкивания" такое сочетается плохо.

Есть правда вариант сделать так чтобы "провокация" защищала только соседних юнитов, а значит будет смысл переместить двухклеточный юнит в сторону.
Но это очень узенькая лазейка.

Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние)
"Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
Цитата Денисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.

Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит...
М. Зощенко
*Этот покупатель -Фанат Disciples
...
" Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel
Кое что об Акелле


Сообщение отредактировал Gorgar - Четверг, 18.03.2021, 20:45
Dead_89 Дата: Четверг, 18.03.2021, 19:57 | Сообщение # 117
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 26
Репутация: 21
Статус: Offline
Решил начать разбирать механики глобальной карты в Disciples и возможные пути их изменения.

Начал с основ:
Пошаговость
Карта
Победа и поражение
Фракция и столица

Пошаговость
Disciples – это пошаговая стратегия, в которой игроки ходят по очереди. Практически все действия доступны игроку только в течении его хода. Порядок ходов в партии жестко фиксирован и не может быть изменен.
Теоретически, можно добавить механики, позволяющие нарушать порядок ходов в партии, например, позволяющие игроку сходить более одного раза или лишающие игрока его хода. Также можно добавить в игру механики одновременных ходов в том или ином виде.

Карта
Глобальная карта в Disciples имеет форму квадрата.
Теоретически можно добавить возможность создавать карты других форм – прямоугольные, треугольные, круглые, в форме кольца, неправильной формы, в том числе трехмерных, замкнутых на самих себя или добавить дополнительные слои карты, как подземелье в HoMM.

Победа и поражение
Победа на карте достигается выполнением условий победы, задаваемых для каждой карты и фракции индивидуально. Этими условиями могут быть взятие чужой столицы, взятие определенного города, уничтожение определенного отряда, преобразование заданного процента земли и т.д.
Игрок проигрывает в случае потери столицы. Также на карте могут быть другие условия поражения, заданные индивидуально. В случае победы одного игрока - партия завершается. Другие игроки в таком случае считаются проигравшими.
Теоретически можно добавить условия победы/поражения, которые бы позволяли победить нескольким игрокам в одной партии (например, в случае союза) или не победить никому.

Фракция и столица
Каждый игрок перед началом партии выбирает фракцию, за которую он будет играть и тип лорда. Эти параметры влияют на некоторые механики глобальной карты, доступные игроку. В ходе партии фракцию и тип лорда изменить нельзя. В одной партии может быть только 4 игрока, каждый из которых представлен одной столицей. За каждую фракцию в партии может выступать только один игрок. Расположение столиц на каждой карте фиксировано.
Теоретически можно добавить в игру возможность играть более, чем 4 игрокам в одной партии.
Можно добавить возможность выступать за одну фракцию более чем одному игроку (будучи союзниками или соперниками).
Также можно добавить возможность играть, не имея столицы на карте или имея более одной столицы.
Теоретически можно ввести в игру тип «случайная столица», который бы закреплял за игроком стартовую позицию на карте, но позволял бы выбрать игровую фракцию. Теоретически можно ввести возможность выбрать «случайную фракцию».


Сообщение отредактировал Dead_89 - Четверг, 18.03.2021, 20:21
Gorgar Дата: Пятница, 19.03.2021, 11:27 | Сообщение # 118
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1730
Репутация: 521
Статус: Offline
Цитата Dead_89 ()
Решил начать разбирать механики глобальной карты в Disciples и возможные пути их изменения.


И это прекрасно кстати говоря.
Почему-то принято считать что если боевка в Disciples куцая то всё остальное совершенно. Но если подумать всё остальное тоже очень условное, мы имеем ландшафт заполненный "лендмарками" на котором выделяются разве что источники ресурсов, различные торговцы, руины и города. Это все объекты карты с которыми игрок может взаимодействовать.

Цитата Dead_89 ()
Теоретически можно добавить условия победы/поражения, которые бы позволяли победить нескольким игрокам в одной партии (например, в случае союза) или не победить никому.

И это тоже уже сделано. Игроки в случае союза побеждают когда один из них выполняет условие миссии.
А на карте "Дрега Зул" в случае смерти одноименного персонажа проигрывают обе фракции.

Добавлено (19.03.2021, 11:30)
---------------------------------------------
Цитата Dead_89 ()
Теоретически, можно добавить механики, позволяющие нарушать порядок ходов в партии, например, позволяющие игроку сходить более одного раза или лишающие игрока его хода.

Теоретически можно, но это очень круто и не особо нужно.
Цитата Dead_89 ()
Также можно добавить в игру механики одновременных ходов в том или ином виде.

Это делается во всех пошаговых стратегиях, а также их ремастерах и модах если это не было добавлено.
Я имею ввиду одновременные ходы игроков до первой встречи. Сильно экономит время в сетевой.

Добавлено (19.03.2021, 11:46)
---------------------------------------------

Цитата Dead_89 ()
Теоретически можно добавить в игру возможность играть более, чем 4 игрокам в одной партии.

Количество игроков не является ни нововведением ни развитием. Собственно КМК ограничение на 4 игрока притом что играбельных фракций пять по моему баг.
Цитата Dead_89 ()
Можно добавить возможность выступать за одну фракцию более чем одному игроку (будучи союзниками или соперниками).

Мне грешным делом показалось что это предложение управлять одной фракцией двум игрокам, а это по видимому Mirror'ы.
Мне казалось их отсутствие как раз важная фишка, одиночные задания не случайно именуются "qwest", а не "skirmish".

Добавлено (19.03.2021, 12:04)
---------------------------------------------

Цитата Dead_89 ()
Теоретически можно добавить возможность создавать карты других форм – прямоугольные, треугольные, круглые, в форме кольца, неправильной формы, в том числе трехмерных, замкнутых на самих себя

Это как? В форме ленты Мёбиуса? "Сложна, сложна"(с) Теоретически можно добавить возможность на 100% непроходимого ландшафта по краю карты и сделать из квадрата всё что хочешь. Собственно и это уже сделано в во второй части, вернее в её моде от Saltov.
А так неслучайно даже крупные студии не экспериментируют с формой карт.

Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние)
"Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
Цитата Денисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.

Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит...
М. Зощенко
*Этот покупатель -Фанат Disciples
...
" Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel
Кое что об Акелле


Сообщение отредактировал Gorgar - Пятница, 19.03.2021, 11:38
Dead_89 Дата: Пятница, 19.03.2021, 20:16 | Сообщение # 119
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 26
Репутация: 21
Статус: Offline
Продолжаю рассматривать механики игры:

Экспорт и импорт лидера
В любой момент партии во время своего хода или в конце партии игрок может экспортировать лидера и все экипированные на него предметы. Мертвый лидер, вор, лидер не являющийся родным для фракции или призванное существо не могут быть экспортированы.
Игрок может начать партию, используя ранее экспортированного лидера в качестве стартового.
Теоретически можно добавить возможность экспортировать нестандартных лидеров – лидеров нейтральных фракций, уникальных лидеров из саг, воров. Также можно добавить возможность начать партию используя лидера другой фракции или иного нестандартного лидера.

Ресурсы в игре
Каждому игроку в игре доступны ресурсы двух типов – золото и мана.
Теоретически в игру можно добавить другие типы ресурсов.
Существует множество способов получать золото в игре: доход в начале каждого хода, продажа предметов торговцам, разграбление руин, получение от других игроков путем дипломатии или кражи из столицы.
Золото может тратиться для большого числа действий: строительство зданий в столице, найм лидеров и юнитов, воскрешение и лечение лидеров и юнитов, повышение уровня города, установка жезлов, покупка предметов, заклинаний, юнитов и опыта у торговцев, покупка предметов и заклинаний у других игроков, передача золота другим игрокам.
Теоретически можно добавить в игру механики, позволяющие получать золото другими путями, например, находить на карте, получать с помощью заклинаний, предметов, способностей лидеров лордов, объектов на карте и другие способы его расходовать.
Мана бывает нескольких видов. Игрок получает ману в только начале каждого своего хода в зависимости от количества находящихся под его контролем источников маны. Передавать ману другим игрокам или конвертировать один вид маны в другой нельзя. Мана тратится только на изучение и применение заклинаний и использование посохов.
Теоретически можно добавить в игру механики, позволяющие получать ману другими путями – находить на карте, конвертировать из других видов маны или из золота, получать с помощью предметов, способностей лидеров, лордов, объектов на карте или других игроков и другие способы ее расходовать. Также можно добавить механики, позволяющие забирать ману у противника.

Источники ресурсов
На карте существуют источники ресурсов – шахты и источники маны. Источники ресурсов существуют на протяжении всей партии, уничтожать их, изменять или каким-то образом создавать новые нельзя. В начале каждого хода игрок получает определенное количество золота и маны за каждый из источников, находящийся на территории его расы (см. Терраформинг). Источник каждого типа приносит строго определенное количество ресурсов. Заставить источник приносить больше или меньше ресурсов или приносить ресурс другого типа нельзя.
Теоретически в игру можно добавить новые типы источников ресурсов, которые бы приносили больше или меньше ресурсов, чем стандартные (великий источник маны, малый источник маны) или приносили ресурсы нескольких типов (источник маны жизни и хаоса, нестабильный/переменный источник маны).
Также можно добавить механики, которые бы позволяли игроку создавать, уничтожать или каким-нибудь образом изменять источники ресурсов.

Туман войны
В начале партии глобальная карта скрыта туманом войны. Туман войны рассеивается вблизи лидеров, городов и столицы игрока.
Существуют заклинания и предметы (посохи), позволяющие рассеять туман войны на определенных областях карты или вновь создать его для других игроков. Также существует возможность обменяться открытыми территориями для игроков-союзников.
Теоретически можно добавить в игру другие способы манипуляции туманом войны, связанные с предметами, способностями лидеров или лордов, объектами на карте.
Теоретически, можно поменять в игре механику тумана войны, добавив к «черному» туману «серый», в котором неподвижные объекты на карте видны, а отряды противника скрыты. Пример подобной механики тумана - HoMM IV и большинство RTS. Это повысило бы значимость разведки и контроля карты в игре.

Типы ландшафта
В игре существует 4 типа проходимого ландшафта – равнина, лес, вода и дорога. Он влияет только на затраты очков передвижения, необходимые для перемещения лидеров по карте. Также существуют декоративные объекты, препятствующие перемещению.
Существуют способы изменить тип ландшафта – заклинания «Создание рощи» и «Создание леса», предмет «Посох листвы».
Теоретически можно добавить в игру другие типы ландшафтов и другие способы изменять тип ландшафта, такие как предметы, способности лидеров или лордов, объекты на карте.
Также можно изменить механику ландшафтов таким образом, чтобы ландшафт на карте влиял на характеристики отряда в бою (точность, инициатива, урон) или вне боя (радиус обзора, регенерация здоровья).
Также можно добавить механики, позволяющие создавать или уничтожать непроходимые объекты, делать непроходимые клетки временно или постоянно проходимыми и наоборот (заклинание «магическая стена»).

Терраформинг и жезлы
Принадлежащие игроку столица, города и жезлы в начале каждого хода преобразуют территорию вокруг себя в землю соответствующей фракции. Источники ресурсов, находящиеся на территории фракции игрока, в начале хода приносят ему доход. Других способов изменить тип территории в игре нет.
Используя лидера с навыком «Водрузить жезл» игрок может потратить некоторое количество золота и остаток очков перемещения и установить на карте жезл. Установить собственный жезл поблизости от жезла другого игрока нельзя. Также с помощью лидера-жезловика можно уничтожить жезл другого игрока или собственный. Лидер, не обладающий навыком «Водрузить жезл» при найме, никак не может получить его позднее.
Кроме этого, существует заклинание, позволяющее уничтожить жезл – «Водосточный колодец»
Теоретически, можно добавить в игру другие способы изменять тип территории, такие как заклинания, предметы, способности лидеров или лордов, объекты на карте.
Также можно добавить механики, позволяющие другими путями создавать, перемещать, изменять свойства или уничтожать жезлы, добавить новые типы жезлов, обладающие различными свойствами.
Можно добавить в игру возможность для лидера, не обладающего навыком «Водрузить жезл», тем или иным образом этот навык получить. Она может быть связана с заклинаниями, предметами, повышением уровня лидера, способностями лорда, объектами на карте. Также можно добавить в игру возможность временно или перманентно лишить вражеского лидера навыка «Водрузить жезл».
Также можно добавить в игру возможность с помощью заклинания призывать лидера с этим навыком.
Территория, принадлежащая фракции игрока, влияет на регенерацию здоровья отряда, находящегося на нем.
Также можно изменить механику территорий таким образом, чтобы тип территории на карте влиял на характеристики отряда в бою (точность, инициатива, урон) или вне боя (радиус обзора, количество очков перемещения), улучшая их для отряда родной фракции и/или штрафуя отряды не родной фракции.

Перемещение по карте
Игрок может перемещать отряды по карте, затрачивая очки движения лидера. Также очки движения тратятся на установку жезлов, воровские операции и вступление в бой.
Существуют способы, позволяющие игроку изменить максимальное количество очков движения для своего отряда (предметы «Сапоги скорости», «Сапоги путешественника» и «Семимильные сапоги», и навыки «Знание дорог» и «Знание тайных троп») или отряда противника (заклинание «Паралич» и предмет «Посох парализации»).
Теоретически можно добавить в игру другие способы, позволяющие игроку изменять максимальное количество очков движения отрядов, связанные с заклинаниями, способностями лидера или лорда, объектами на карте.
Потраченные очки движения отряда полностью восполняются в начале каждого хода.
Существуют способы восполнить количество очков движения для отряда в течение хода, такие как заклинания и предмет «Посох путешественника».
Теоретически можно добавить в игру другие способы восполнять, позволяющие игроку восполнять движения для отряда в течение хода, связанные с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (например, объект «колодец», предмет «зелье бодрости», способность «марш-бросок»)
Перемещение по разным типам ландшафта требует разных затрат очков движения, в зависимости от свойств отряда.
Отряд, обладающий свойством «Лесоходство», тратит обычное количество очков движения при перемещении по лесу. Отряд, не имеющий этого свойства, может получить его с помощью предмета «Эльфийские сапоги», заклинания «Хождение по лесу» или изучив навык «Хождение по лесу».
Отряд, обладающий свойством «Мореходство», тратит обычное количество очков движения при перемещении по воде. Отряд, не имеющий этого свойства, может получить его с помощью предмета «Сапоги стихий» или заклинания «Мореплаванье».
Отряд, обладающий свойством «Полет» тратит обычное количество очков движения при перемещении по всем типам ландшафта. Отряд, не обладающий этим свойством при найме, никак не может получить его позднее.
Теоретически можно добавить в игру другие способы добавить отряду свойства «Лесоходство», «Мореходство» и «Полет», связанные с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинание «ангельские крылья», предметы «сапоги левитации», «зелье полета», навык «мореход», объекты «сторожка лесника», «дом штурмана»).
Также можно добавить в игру возможность временно или перманентно лишить вражеского лидера свойств «Лесоходство», «Мореходство» и «Полет» (заклинание «подрезать крылья»).
Также в игру можно добавить механики, позволяющие перемещать отряды игрока или противника по карте без затрат очков движения, телепортируя их с места на место. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинания «телепорт», «отбросить врагов», объект «врата телепортации»).

----------------------------------------------
Цитата Dead_89 ()
Теоретически можно ввести в игру тип «случайная столица», который бы закреплял за игроком стартовую позицию на карте, но позволял бы выбрать игровую фракцию. Теоретически можно ввести возможность выбрать «случайную фракцию».

Небольшое пояснение: имеется ввиду "динамическое подстраивание карты под выбранные расы". На одной и той же точке может стартануть игрок любой расы, а карта меняется таким образом, чтобы ближайшие рудники были с правильной маной.

Добавлено (21.03.2021, 14:03)
---------------------------------------------
Продолжаю разбор механик. Предыдущий пост недоступен для редактирования, поэтому продолжу в новом.

Дополнение к механике Туман войны

В начале партии глобальная карта скрыта туманом войны. Туман войны рассеивается вблизи лидеров, городов и столицы игрока.
Существуют заклинания и предметы («Посох сумерек», «Посох света»), позволяющие рассеять туман войны на определенных областях карты или вновь создать его для других игроков. Также существует возможность обменяться открытыми территориями для игроков-союзников.
Теоретически можно добавить в игру другие способы манипуляции туманом войны, связанные с предметами, способностями лидеров или лордов, объектами на карте (объект «озорная башня»).
У столицы, городов и отрядов игрока существует характеристика «Радиус обзора», показывающая на каком расстоянии от них рассеивается туман войны. Существует способ увеличить радиус обзора отряда – навык «Острый глаз». Других способов изменить значение этой характеристики для столицы, городов и отряда игрока и противников в игре нет.
Теоретически в игру можно добавить возможности изменять радиус обзора для столицы, городов и отряда игрока и противников. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинания «ясновидение», «ослепить», предмет «подзорная труба»).
Теоретически, можно поменять в игре механику тумана войны, добавив к «черному» туману «серый», в котором неподвижные объекты на карте видны, а отряды противника скрыты. Примеры применения подобной механики тумана - HoMM IV и большинство RTS. Это повысило бы значимость разведки и контроля карты в игре. В таком случае, посохам игрока тоже можно добавить характеристику «Радиус обзора».

Отряды и юниты
Игрок может создавать отряды на карте, нанимая лидеров в городах и столицах, а также используя заклиная призыва. Количество отрядов, которые игрок может создать на карте ограничено только количеством доступных ему ресурсов – золото для найма и маны (свитков) для заклинаний призыва. Количество юнитов, которые может нанять игрок ограничено только количеством свободных ячеек в отряде или городе/столице (зависит от показателя лидерства или уровня города) и доступного игроку золота.
Теоретически можно ввести в игру механики, которые бы позволяли создавать отряды или юнитов другими способами. Они могут быть связаны с предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (объект «логово разведчиков»)
Также можно ввести в игру механики, которые бы ограничивали/запрещали создание отрядов или найм юнитов. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинание «запретить призыв»).
Все лидеры и юниты при найме имеют первый уровень. Нанять лидера или юнита большего уровня в столице или городе нельзя. Единственный способ повышения уровня лидера или юнита в игре – это повышение уровня в конце боя в случае, если лидер и юнит накопил достаточно опыта. Других способов повышения уровня лидеров или юнитов в игре нет. При получении уровня юнит может трансформироваться (см. Столица и города). Игрок может остановить юнита в развитии, чтобы тот при получении уровня не трансформировался. Отменить действие «Остановить в развитии», если оно применено на юните, невозможно.
Теоретически можно изменить механику повышения уровня/трансформирования так, чтобы она работала на глобальной карте, а не только в бою. Можно ввести в игру возможность принудительно остановить в развитии юнитов противника или отменить данное действие по отношению к своим юнитам.
Также можно ввести в игру механики, которые бы позволяли найм лидеров или юнитов с уровнями выше первого, например, при построенных соответствующих зданиях в столице (см. Столица и города).
Игрок может изменить расположение юнитов в отряде или городе. Существует способность, которая позволяет поменять расположение юнитов отряда противника - «Подделать приказ». Игрок может обмениваться юнитами и предметами между отрядом и городом (в случае если лидер находится в городе) или отрядами, стоящими на соседних клетках.
Теоретически можно ввести в игру механики, которые бы позволяли обмениваться юнитами и предметами между отрядами и городами, находящимися на расстоянии. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинание «отправить на помощь»).
Также можно ввести механики, которые бы не позволяли отрядам и городам противника обмениваться юнитами и предметами. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинания «изоляция», «запереть в городе»). Можно добавить другие способы изменять расположение юнитов в отряде противника или способы запретить ему это делать (заклинания «перемешать», «приковать к месту»).
Теоретически можно добавить механику «резерв», добавляющую лидеру дополнительные ячейки для юнитов, которые перемещаются вместе с отрядом, но не участвуют в бою.
Игрок может уволить юнита или лидера, тем самым уничтожив его. Вернуть уволенного юнита или лидера невозможно. В случае, если все юниты и лидер в отряде мертвы – отряд перестает существовать. Воскресить полностью уничтоженный отряд нельзя.
Теоретически, можно добавить в игру механики, которые бы позволяли игроку восстановить полностью уничтоженный отряд (только лидера или вместе с юнитами). Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинания «вечная служба», объект «фонтан воскрешения»). Воскрешенный отряд мог бы появляться в столице игрока, вблизи объекта или на месте гибели.
Также можно добавить механики, которые бы позволяли игроку принудительно уволить юнита или лидера противника. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинание «отвергнуть»). В таком случае можно добавить возможность тем или иным образом вернуть уволенного юнита или лидера.
Можно добавить в игру механики, которые бы позволяли тем или иным образом убрать свой или вражеский отряд с карты на один или несколько ходов. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинания «астральная тюрьма», «спасти и сохранить», объект «тайное святилище»).
Можно добавить в игру различные события, срабатывающие при смерти отряда игрока или отряда противника, такие как преобразование территории на месте гибели отряда, получение маны, срабатывание заклинаний, создание на месте гибели отряда призванного существа, жезла или другого объекта, преобразование ландшафта и т.д.
Можно добавить в игру заклинание, создающее лидера вместе с отрядом призванных существ («толпа бесов»).



Сообщение отредактировал Dead_89 - Суббота, 20.03.2021, 17:15
GoR Дата: Воскресенье, 21.03.2021, 14:49 | Сообщение # 120
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1871
Репутация: 804
Статус: Offline
Dead_89, мне кажется, что идеи лучше как-то отделять от существующих механик. Чтобы для их поиска не нужно было каждый раз перечитывать текст.

Добавлено (21.03.2021, 14:49)
---------------------------------------------
А текста то у тебя не маленькие.)



Я умерший, и я одаренный
Благом Мортис - богини тьмы.
Полумертвым был воскрешенный.
Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.

Много видевший, много знавший,
Знавший ненависть и любовь,
Все имевший, все потерявший
И опять все нашедший вновь.

Вкус узнавший всего земного
И до жизни жадный опять,
Обладающий всем и снова
Все боящийся потерять...
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Disciples 4 (Рабочее название фанатского проекта)
Поиск: