Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Мод Disciples II RotE - Песня льда и огня (Мод Disciples II RotE по Песне льда и огня)
Мод Disciples II RotE - Песня льда и огня
Vadzra Дата: Четверг, 27.10.2011, 01:32 | Сообщение # 16
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 156
Репутация: 87
Статус: Offline
Здесь напишу о процедуре замены графики одного юнита на графику другого. Для вставления нового юнита в игру требуется несколько больше... Об этом отпишусь в ветке о расе Зеленокожих.

Для начала нужна програмка: D2ResExplorer.RC10. Скачиваем на сайте создателя в разделе файлы.

Запускаем, указываем путь к директории, где установлены Дисы и она откроет нам список файлов в формате *.ff. Для поставленной задачи интересны файлы Events.ff, Faces.ff, ISOUnit.ff и BatUnits.ff.

Events.ff - портреты юнитов,
Faces.ff - маленькие портреты
IsoUnit.ff - анимация юнита на глобальной карте
BatUnits.ff - анимация юнита в бою

Для замены маленького портрета - раскрываем Faces.ff, затем MQDB Container Data. хм и тут нас ждет первый интересный момент. Для того, чтобы заменить картинку для какого-то юнита, нужно ее сначала найти... Можно это делать визуально, идя от одной картинки к другой, а можно скачать еще одну тулзу: D2UnitsViewer v.0.1b

В этой новой тулзе будут отображаться имена юнитов по ним находим ID того юнита, который хотим использовать. Для краткости назовем его юнитом 1 и ID юнита, изображение которого будем менять - юнит 2. ID выглядит так: G000UU0001 - это сквайр, G000UU0004 - охотник для ведьм.

Теперь находим все картинки для юнита 1 в MQDB Container Data в файле Faces.ff. Правая кнопка мыши - Извлечь в файлы. Картинка появляется на диске. И так для 2-х или 3-х картинок, которые есть для этого юнита. Теперь находим юнит 2 и говорим - правая кнопка мыши - Заменить. Подставляем картинку от юнита 1. И так со всеми картинками.

Для Events.ff все тоже самое, только выгруз и загруз картинок нужно делать в IndexMap фолдере. Не волнуйтесь насчет MQDB Container. В данном случае там ничего менять не надо.

Для анимаций все немного хитрее, продолжение следует....

Добавлено (27.10.2011, 01:17)
---------------------------------------------
Продолжение о том, как менять анимации юнитов в BatUnits.ff и ISOUnit.ff.

По ID юнита находятся анимации юнита 1 (юнита, который будет использоваться как базовый) в IndexMap обоих файлов. Затем, они открываются и там вы видите из каких кадров (индивидуальных картинок) эта анимация состоит. Закрываете эту анимацию, запомнив список кадров. Затем, идете выделяете AnimMap фолдер и щелкаете правой кнопкой мыши. Появляется опция создать новую анимацию. В появившемся диалоге вставляете в новую анимацию те кадры, которые вы запомнили на предыдущем шаге. Нажимаете - "Сохранить" и сохраняете с тем же именем, что и имя анимации для юнита 1, только меняете юнит ID на свой. И так повторяете примерно 20 раз для ISOUnit.ff и примерно столько же для BatUnits.ff. В каждой анимации в среднем по 10 кадров...

ЗЫ - HSerg добавил экпорт\импорт анимаций из динамического GIFа, что должно быть значительно быстрее, но я его еще не пробовал.

Добавлено (27.10.2011, 01:22)
---------------------------------------------
Если хотите вставить совершенно новые анимациии, то сначала нужно вставить кадры анимации в IndexMAp, а затем выбрать их при создании новых анимаций как написано выше.

Добавлено (27.10.2011, 01:32)
---------------------------------------------
Для того, чтобы менять описания юнитов нужно редактировть файл TGlobal.dbf, который находится в директории Globals корневой директории, где игра установлена. Чтобы узнать, какое описание относится к какому юниту, сначала узнаете ID своего юнита (см выше), затем открываете файл GUnits.ff и смотрите колонку DESC_TXT (нужно уточнить точное имя) для своего юнита, затем открываете файл TGlobal.dbf и меняете запись, соответствующую номеру, который вы узнали в файле GUnits.ff. Вместо всего этого можно воспользоваться тулзой Unit Stats Editor beta.3 Но мне он кажется неудобным...


Alea Jacta Est
Dreher Дата: Четверг, 27.10.2011, 07:40 | Сообщение # 17
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 70
Репутация: 61
Статус: Offline
Quote (Vadzra)
Если хотите вставить совершенно новые анимациии, то сначала нужно вставить кадры анимации в IndexMAp, а затем выбрать их при создании новых анимаций как написано выше.

А, как называть новый кадры при вставке в IndexMap? просто _AB и так-далее?

Игра по мотивам Героев
Vadzra Дата: Четверг, 27.10.2011, 10:32 | Сообщение # 18
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 156
Репутация: 87
Статус: Offline
По-моему, это без разницы как называть. _АВ там уже есть, главное, чтобы имя было уникальным. Забыл один важный момент. В GUnits.dbf присутствуют 2 записи для одного и того же юнита. Одна для его изображения и действий на глобальной карте, другая - для битвы. Одну запись нужно прописать как базовую для другой в колонке BASE_UNIT. Базовая запись у меня была ой, что действует на глобальной карте, так что ее анимацию указываем в ISOUnit.ff. Еще для этой записи нужно указать, что у нее есть лидерство и очки движения в соотвествующих колонках в GUnits.dbf.

Alea Jacta Est
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Мод Disciples II RotE - Песня льда и огня (Мод Disciples II RotE по Песне льда и огня)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: