Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
  • Страница 12 из 12
  • «
  • 1
  • 2
  • 10
  • 11
  • 12
Модератор форума: FairYng  
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Disciples II » Ваша любимая раса в Disciples II (с дополнениями)? (Расскажите, кто это и за что вы полюбили именно эту расу)
Ваша любимая раса в Disciples II (с дополнениями)?
Кто вам близок и любим, и с другими несравним?
1.За Империю! Во имя Всевышнего![ 51 ][17.59%]
2.За Легионы Проклятых! Per Bethrezen![ 74 ][25.52%]
3.За Горные Кланы! За Вотана![ 35 ][12.07%]
4.За Орды Нежити! Во славу Мортиссс...[ 68 ][23.45%]
5.За Эльфов! Иллюмиэль![ 44 ][15.17%]
6.Другое[ 18 ][6.21%]
Всего ответов: 290
Костя Дата: Суббота, 13.10.2007, 20:05 | Сообщение # 1
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 125
Репутация: 35
Статус: Offline
Расскажите о ваших расовых пристрастиях и вкусах в Disciples II. За что именно вы полюбили конкретную расу (здесь спрашивается не о силе расы, а о удачных с вашей точки зрения находках в концепции той или иной расы в игре)?

Учтите, не больше одного поста на каждого здесь. Если есть желание восславить свою любимую расу - редактируйте свой пост. Эта мера остановит флуд в этой теме и не даст превратить ее в это.

Уже отметились: Костя, Kurlovich, Rommel, Lex, Морокко, PLUTON, SoCrat, Город, vtii, Rogal_Dorn, BackFromHell, Inno, Nekros, Zhukius, Shirow, $RED_DWIL$, Romen, Mur, Renegade, Grey78, Ehrmann, Symphonic_Horror, EgoMir, ПадшийАнгел, Lee, spellhowler, Путник, Haldei, Сенвельд, LaZyBoy, Valar, Орк, yurest, Otto, Tristof, Arad, L@йроN, Lehaman, angel147, Барон, Gorgar, BaaJI, bodizz, enk, ToRich, aciddust, Ftor, Ринсвинд, Sqwall, БАМ-Blood, Mopc, vertus, GoR, turlex, Гангрен, Eddie, VIPER, Joker91, He11o, thickskinned, DeomiD, Дэас, eDzeer, Jackal, Денисик, Diuf, Казус, YoungKnight, Gevodan, Fess, [SR]KIBORG, Кашмар, KoTnoneKoT, yoksik, valerikchamin, Соэль, KawaiiGirl, Фидель, FairYng, Драккошка, ПеРвОкЛаСсНик, Sahliya, ХоХмАч, Hawk, kirson, Miafan, DKSkulL, Rino, fastphantom, -=raVen=- , Dominik, AK_InkVizitor, Саурон, zlOy, BagiK, BanditO, dasdca, Inkvizitor, Лис, Asking, Neutral, Empire_Warrior, Эфраэль, _FENIKS_, Jocker, Хуунтре, feuer6819, Архаил, Alatamor, Erevos23, WindWalker, Cnapmak, Следопыт, Властелин, Рагнар, HolyChander, KDS, TIBERIUM, Fallen_Angel, Twinkltos, Кошмар, Predator, Rayder, Вспых, asmodeo, Echo, Drug, GoodGalf, Хаарxус, Мотезар, Мagister, Angra_Mainyu, Lentul_Batiat, Proxy, TVAR-TVORETS, HomaSU, Helloween, Luke, 09081991, Дрейкорд, xsjado, Альба, Modeus, Mir, Pro-Knife, CREATOR, SOVETnik, P1LoT, dimon-333, Twidr, Msong, Воин, nonstop, Dante97, KPEMEHb, Vollmond, soloddemiurg, Джоkонда, MrFiks, Mozart, Aura...
kuroihosi Дата: Воскресенье, 26.07.2015, 13:56 | Сообщение # 166
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 80
Репутация: 18
Статус: Offline
После длительного моддинга игры пришёл к выводу, что обожаю всех. Они мне как родные уже, да и играю с 2003 года. Помню свой восторг от ещё не переведённого Восстания Эльфов)

Нет конкретной любимой расы, в каждой нахожу свой кайф)

Он очень любил читать. Если идея автора ему не нравилась, он прекращал чтение. Если нравилась - читал дальше. Но он никогда не пытался написать книгу за автора.
paul294met Дата: Четверг, 03.09.2015, 10:20 | Сообщение # 167
Группа: Неофит (Neophyte)
Сообщений: 5
Репутация: 3
Статус: Offline
Любимая раса - это Легионы проклятых. Очень удачные как в визуальном плане, так и по характеристикам. Ещё нравятся эльфы. К нежити и Имперцам отношусь нейтрально. А вот Горные кланы недолюбливаю из-за их медлительности.
Ilya_Rysenkov Дата: Понедельник, 14.12.2015, 12:32 | Сообщение # 168
Группа: Неофит (Neophyte)
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
Мне нравится люди, крутые, хотя и хлипкие, есть целитель! Ещё Легионы стильно сделаны, да история неплоха. Остальные - гномы и нежить, чуть менее нравятся, но тоже неплохи!
Darian Дата: Четверг, 20.10.2016, 01:43 | Сообщение # 169
Группа: Неофит (Neophyte)
Сообщений: 6
Репутация: 1
Статус: Offline
- Подойди, дитя, я хочу с тобой поговорить.
- О чем, святой отец? Снова хотите читать проповеди? Я уже достаточно их наслушался. Вряд ли лично вы сможете рассказать мне нечто-то новое.

Старик, с длинной седеющей бородой, одетый в пышные одежды красного и белого оттенка, устало опирающийся на потрепанный временем порох, слабо улыбнуля. В своё время его учитель, нынешний патриарх городского монастыря, решил задать своему молодому и неопытному ученику сакральный, можно сказать жизненный вопрос: "Кто в Невендааре самый сильный?" Laie_21

Вопрос тогда потряс его до глубины души. И ведь правда, кто же самый сильный? Вспоминая титанов, что растили маги в старых храмах из потерянных детей горных великанов, других претендентов на звание "Сильнейшего" молодой человек найти не мог. Но вспомнив, очередной раз, заданный ранее вопрос он решил тогда все же не спешить с выводами. Титаны сильны, бесспорно, но кто же может быть их сильнее? Скорее всего их ближайшие родственники - горные и ледяные великаны, что живут на вершинах заснеженных хребтов и горных перевалов. Эти исполины огромны и одним ударом могли обрушить целую скалу.

Прикинув все за и против, юноша кивнул головой и сказал: "Гномы конечно же, и их Великаны." Учитель тогда громко рассмеялся, чем сильно обидел мальчика. Безусый юноша, шестнадцати зим отроду, считал себя достаточно образованным и начитанным, чтобы на равных разговаривать со взрослыми. Однако его неопытность сыграла с ним злую шутку. Не знал он всей страшной правды жизни, всей подлости и изощренности разума смертных, чтобы осознать, что не только в физической мощи скрывается сила, далеко не только в ней одной.

"Что ты, что ты. - Посмеиваясь покачал головой его учитель. - А как же демоны, что строят козни прочим смертным? А как же легионы Падшего, что приходят из самой бездны уничтожать все живое? Неужели они не сильнее? Ведь одарены они не только могучей силой, но и магией, что превосходит своей мощью нашу. Их колдуны коварны и подлы. Одной ведьмы порой достаточно, чтобы пал под её чарами целый город. Чтобы верный муж убил любящую жену, чтобы ребенок обратил оружие против родителей. Сеют они раздор и смятение в чужих сердцах, лишая душевных сил храбрейших и достойнейших из нас. Не ведают они пощады, упиваясь мучениями не винных. Хоть дела их ужасны и чудовищны, но неужели они слабее гномов?"

И не нашёлся сразу что ответить молодой целитель. Ведь прав во всем был его учитель. Ужасны и страшны были демоны. Города сгорали в огне пожаров. Сама земле исклевала под могуществом безжалостной магии порождений бездны. Однако и юноше было что ответить своему старшему коллеге, раз так был поставлен вопрос.

"Если так толковать твой вопрос учить, то безжалостные орды мертвецов всех сильнее. Не ведомо им смятение и страх. Движимы они лишь волею своей проклятой богини. Нет в их сердцах места смятению и страху, что доступно прочим смертным. Повелевает Мортис самой смертью, вызывая её воплощения в этот мир. Вдыхает она жизнь в не живое, кидая в пучину отчаяния живых. Ведь страдания души тем страшнее, чем сильнее была утрата. И мертвые, послушные её воле, несут смерть всему, в чем есть хоть крупица жизни. Деревья высыхают, реки пропитываются ядом, земля отравляется порчей. И над всем этим влавствуют Алкмаарские некроманты. Что могут сделать демоны тем, для кого страх смерти - просто пустая болтовня? Что они могут сделать тем, кто уже давно мертв, а пав очередной раз на поле брани, восстанут вновь, лишь став еще сильнее?"

"И прав и неправ ты мой юный ученик, - тяжело вздохнув ответил ему учитель. - Мертвые сильны, да, но и на них есть управа. Хоть души их и бессмертны, но у гнилой плоти есть свой предел. Испепели их, и некого будет более возрождать. Однако не понял ты урока моего, к чему вопрос мой был задан. Каждая раса, каждый народ в Неведааре силен, но в чем-то своем. Каждый имеет своё преимущество над другими и в этом состоит хрупких баланс бытия."

Старик покачал головой, отбрасывая воспоминания. Тот урок был, возможно, самым важным в его жизни. В тот день перестал он предвзято смотреть на другие народы, что кичились своими достоинствами. Да, Бетрезен сотворил их, создал свое первое творение, что впрочем вышло комом. Да, смертная плоть слаба и люди пример её никчемности. Однако Создатель им дал много больше. Вера - самый крепкий металл, самое прочное оружие. Оно закалит душу в горниле схваток и укрепит плоть пережитыми испытаниями. Пришло время преподать этот урок и его ученику. Ведь однажды потеряв веру в себя и свои силы, каким бы могуществом ты не обладал, конец будет закономерен.

empire

В заключении вот что скажу, каждая раса хороша по своему.


Сообщение отредактировал Darian - Четверг, 20.10.2016, 02:03
variag096 Дата: Вторник, 07.03.2017, 10:45 | Сообщение # 170
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 68
Репутация: 8
Статус: Offline
Любимая фракция - Горные Кланы и Орды Нежити, но больше всё-таки дети Вотана. После них (на втором месте) нравятся Империя и Легионы Проклятых. К эльфам отношение нейтрально-безразличное.


For the Clans!




Сообщение отредактировал variag096 - Вторник, 07.03.2017, 10:49
andrew-can-fly Дата: Вторник, 09.01.2018, 00:57 | Сообщение # 171
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 46
Репутация: 28
Статус: Offline
Любимая - Легионы Проклятых. Хотя не считаю их лёгкой в развитии расой, но визуально все эти демонЮки очень нравятся!

That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die. © Lovecraft
Saltov Дата: Вторник, 09.01.2018, 09:09 | Сообщение # 172
Группа: Дракон (Dragon)
Сообщений: 174
Репутация: 122
Статус: Offline
Цитата andrew-can-fly ()
но визуально все эти демонЮки очень нравятся!

Впервые увидев ветку поддержки у Легионов, я был настолько потрясен изощрённостью фантазии художника, что это неизгладимое впечатление осталось у меня до сих пор.
Такие существа, как Тиамат, Молох, Повелитель Ада сформировали совершенно новое представление о всякого рода демонах. Да и горгульи, впрочем, тоже. Изобразить Двойника тоже интереснейшая задача, весьма интересный он вышел.

Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Valendil Дата: Вторник, 26.06.2018, 12:12 | Сообщение # 173
Группа: Неофит (Neophyte)
Сообщений: 8
Репутация: 1
Статус: Offline
Выбор сложный. Все имеют что-то особенное, чего нет у других. Империя славится своими целителями, нежить - привидениями, Легионы Проклятых - допельгантерами и воинами поддержки и т.д.

Но все же из всех я сразу же всегда выкидываю гномов и эльфов. На фоне других рас они мне не нравятся. Между этими тремя выбираю по случаю или по настроению. yahoo yahoo yahoo

Сообщество Империал - это форум, в котором есть все (или практически все). Здесь мы обсуждаем игры Total War, стратегии, истории, политику, книги, музыку, а также различные фан-миры (в том числе и Мир Невендаара).
imtw.ru
asmodeo Дата: Среда, 27.06.2018, 21:22 | Сообщение # 174
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 137
Репутация: 80
Статус: Offline
Мне вот интересно стало оценить расы в плане сложности.

Оцениваю в игре против компьютера, в пвп сложность пропорциональна гибкости извилин соперника.

Империя - новичок. Очень базовые и понятные юниты, никаких трампампамций с превращением мага в лучника, воина в мага а саппотра в непонятную хрень, издающую неприличные звуки (Алхимик). Очень сильные лекари, быстрая и несложная прокачка, очень сильный третий и четвертый уровни существ. Немножко сложноватая магия, ибо надо знакть, когда какой бафф кидать, но в целом империя рекомендуется новичкам.

Нежить - ополченец. Причина проста: очень сильные юниты. Если твои существа почти всегда сильнее соответствующих существ противника, ты можешь просто брутфорсить их. И еще есть мощнейший паралич уже на первом уровне. Магия однобокая - обосрать и ослабить - но зато с ее использованием никак не напортачишь.

Эльфы - воин. Тоже есть лечение, как у империи. но не такое сильное. Куча лучников и в целом, пожалуй, самые существа на низких уровнях, даже нежити дают прикурить. Магия тоже очень сильна на низких уровнях и отвратительна на высоких. Однако агрессивная игра в начале миссии требует некоторого навыка и знания игры.

Гномы - ветеран. Тут желательно хорошо знать юнитов своей расы. То есть знать, что у гномов ровно 3 сильных ветки развития, а остальные либо сугубо ситуативны, либо просто слабее соответствующих существ других рас. Добавьте к этому медленную прокачку, медленное перемещение, огромные проблемы с лечением и тотальную манозависимость и вы получите весьма непросто опыт игры. Да, плохо играть гномами может каждый. Бить по отряддику, бегать лечиться, потихоньку фармить уровни и т.п. Но чтобы играть агрессивно и быстро захватить карту, нужно немало подумать. Гномы при правильном выборе существ безумно сильны на высоких уровнях, только нежить как-то к ним может приблизиться, но на этот случай у гномов есть самая сильная коллекция магии из всех рас (да, я готов с пеной у рта доказывать, что магия гномов по совокупности лучшая во всей игре). На поздней стадии игры гномы неуязвимы. Дожить бы...

Легионы - эксперт. Их существа слабы в начале, у них нет ни паралича, ни лечения, ни железных гномьих задниц. Их существа слабы в конце, когда нежить и гномы практически в разы превосходят их по характеристикам. Их ветки развития неочевидны, и можно нечаянно закончить с отрядом вообще без магического урона. Вся сила демонов - в их скорости, способности нейтрализовать врага магией и в уникальных особенностях их существ. Магией демонов можно творить интересные вещи - разведать врага уже на 3-м ходу, заблокировать его иллюзиями, парализовать и обмануть невидимостью. Все это прекрасно для сетевой игры, но против АИ грубая сила зачастую полезней ловкости и уловок. У демонов довольно долгая и трудная прокачка, потому против АИ ими играть сложнее всего.

Led Zepellin: STAIRWAYTOHEAVEN
Pink Floyd: ANOTHERBRICKINTHEWALL
Queen: WEARETHECHAMPIONS
Beatles: GIVEPEACEACHANCE
Bruce Springsteen: BORNTORUN
А какую музыку слушаешь ты?
lorddreyk Дата: Суббота, 19.02.2022, 01:12 | Сообщение # 175
Группа: Неофит (Neophyte)
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Добрый день, напишу здесь. Я не разработчик, но очень хочется написать про новую фракцию наг. Зарегистрировался исключительно чтобы написать этот пост. Вроде, этот форум самый подходящий. Смотрю канал Хонеста и других игроков по Disciples 2, очень нравится подача информации, освещение модификаций и вообще новостей по игре.

Про расу наг. Да, я опоздал с этим постом, видео уже полтора года. В видео показали арт одного из героев. Разработчики дали предположить к какому герою относится этот юнит. Я бы сказал что он очень сильно похож на героя-следопыта. Прям очень сильно, именно следопыт-стрелок, а не маг и даже не воин. Очень понравился арт и подход к стилистике героев наг. Очень круто художник нарисовал.

Понятно, у меня, есть ряд пожеланий по концепту фракции наг, который бы хотелось здесь описать. Хочу подтвердить, что наги без преувеличения, как вы сами сказали в видео, намного сложнее\интереснее\необычней расы зеленокожих. Когда играл в Disciples 2 ни разу не было повода задуматься об отдельной фракции орков, ведь они вполне самодостаточны и идеальны в плане нейтральных распространенных племен. Ни разу не думал об отдельной фракции орков. Понятно, о нагах тоже. Но наги как базовая идея очень понравились.

Вы, разработчики, делаете классное сочетание аддон-мод, то что нужно, когда не только расширяется оригинал, но и признается что он мягко говоря рандомный местами и не доделанный (это заметно), и изменение многих его элементов мало для кого будет нарушением канона:

Собственно, такие предложения про фракцию наг:

------------------------- 1) Добавление нового типа территории

Ввести в игру новый вид территории - "Болота". Зеленого цвета, заросшие по кромке берега, с кувшинками\камышами. Не летающие герои тратят 8 единиц движения преодолевая клетку болот (на 2 больше, чем преодолевая море). По болотам не корабль плывет, а судно вида паром-плот, без паруса, весельное, для отличия от морских клеток. Т.к. река скорее всего не должна впадать напрямую в болото, ограничиваясь одноклеточным бордюром земли, то и смена корабля на плот не должна быть мгновенной, без предварительной смены на героя.

------------------------- 2) Про территорию вокруг столицы

К столице наг автоматически подводится небольшая зона болот, где рандомно появляются клетки болот шириной в 1-4 клетки от города, сильно неравномерное распределение. Так-то, по сути, на земле стоит столица, но "болотистость" столице добавляется по факту ее обитателей. Для вражеского героя это все равно препятствие, даже если не добавлены дополнительно болота вокруг столицы, в небольшом количестве они всегда есть. Вокруг захваченных городов не образуются болотные клетки, только терраформинг.

------------------------- 3) Про особенность наг

Герои наг не носят сапог и навык "Опыт странника" им не предлагается вовсе. Но могут повышать общее количество очков перемещения другими навыками. Это их отрицательная особенность. Зато сходу могут иметь чтение книг у всех, или знание талисманов\сфер.

------------------------- 4) Про перемещение наг по разной поверхности

Например, такие единицы штрафа для героев-наг:

Вода - используют 1 единицу перемещения за клетку (на 5 меньше)
Болото - используют 2 единицы перемещения за клетку (на 6 меньше)
Дорога - используют 2 единицы перемещения за клетку (на 1 больше)
Бездорожье - используют 3 единицы перемещения за клетку (на 1 больше)
Леса - используют 5 единиц перемещения за клетку (на 1 больше)

Соответственно, они тормозят перемещаясь по карте, но на своей родной поверхности быстрее их нет. Пока вражеские герои вязнут в болотах, наги свободно по ним перемещаются как по бездорожью. По воде так вообще не штрафов, подобно эльфам в лесах.

------------------------- 5) Про внешний вид столицы наг

Вид столицы немного как город Пучина для Героев 3. Т.е. небольшая часть (25-30%) города погружена в болота и это заметно, а часть на равнине. При строительстве возводятся постройки как под водой, так и над ней. Архитектура руин как базовая. Но это и так предполагается, если это болотный город.

------------------------- 6) Про терраформинг территории под наг

Территория наг заполняется бирюзово-фиолетово-болотным тоном\фоном. Леса здесь становятся болотными грибницами тоже сине-зеленых оттенков, трава кораллового цвета. Немного заводненная\"инопланетная" на вид территория (но ход по ней у наг 3 - из-за их змеиности, у других рас 2). Т.е. их собственная территория также против них самих, как и любое другое бездорожье, хотя она и терраформированна под наг.

Дорога, допустим, трансформируется в бревенчатый мостик-канаву или даже водную канапу по которой они могут ходить в 1 единицу перемещения. Хотя подобное и не обязательно.

------------------------- 7) Про героя-воина наг

У меня есть одно четкое пожелание по герою-воину.

Этот герой обязательно должен быть двухклеточным, в этом может быть его уникальность. Называется, например, "Аспид". У него может быть 2 пары рук, может быть и одна, но он именно тот большой-тяжелый змей воин в доспехах, который разительно отличается от стрелков\магов, которые по форме тела тоже могут быть змеями, но не такими большими, не как полу-чудовища\поддержка. В этом и отличие героя-воина от других, что уникальность такого героя идет через его массивность, которой нет у других.

Понятно, что у такого героя лидерство максимум 4 и больше не повышается. Он сам по себе может быть очень сильным героем-воином под 265-285 ХП стартовых, компенсировать этим занимаемую им клетку. По крайней мере двуклеточный герой всегда напрашивался, понятно, что в этом случае выбор падает на героя-воина. Тем более в Disciples 2 любой юнит может быть героем, в т.ч. двуклеточный.

------------------------- 8) Про остальных героев наг

Насчет остальных героев нет четкой конкретики. Как выше написал, арт нага из видео - сильно на героя-следопыта похоже. Но, как вариант, герой-следопыт в виде змея с крыльями, как один единственный летающий юнит наг, который быстрее ходит по бездорожью (тратя 2 единицы движения за клетку как и все летающие юниты). По-сути, дальность его хода обуславливается полетом, а не перемещением, т.к. наги имеют ощутимый штраф в перемещении. 25-30 единиц хода

Герой-маг, мне кажется, здесь подходит в виде медузообразного юнита. В оригинале медузы превращают в камень. Это существо атакует по всем, но не превращает в камень, а накладывает определенный эффект. Еще как вариант, маг-призыватель среди героев, а не атакующий, для еще большего отличия от привычных магов. У мага 15 единиц хода, но, как вариант, он может телепортироваться на карте из исходной точки в конечную, уходя от всех нападений - в этом может быть ключевое отличие телепортации героя. Понятно, что скорость такого героя 12-15 единиц. Т.к. наги ходили бы по 3 шага по бездорожью, то телепорт подобное нивелирует. Героем-магом прокладывается обычный путь, где один шаг хода как у летающего - 2 единицы перемещения. Маг телепортируется в указанные места количество раз за ход пока у него есть очки перемещения. Сама дальность пути у него обычная, путь не прокладывается через горы, прокладывается в обход. Т.е. телепорт - как отличительная особенность, чтобы избегать врагов в первую очередь и нападать на "прикрытых" героев.

Герой-жезлоносец может выглядеть предположительно как жаболюд. Такой умеренно-грузный, отличный от стройных наг герой. Этот жезлоносец в своей анимации прыгает по карте, по каждой клетке, наверно подобное может выглядеть приемлемо, что проложенный путь он быстро распрыгивает по каждой клетке. 20 единицы хода, чтобы не сильно прыгал. Атакует стрелком в одну цель, но слабо, не ровняется на следопыта по силе. 2 лидерство, как и у всех героев-жезлоносцев, здесь изменения модов в плюс.

Герой-вор - это, понятно, гуманоид-ящер, но точно не наг. Он теоретически мог бы носить сапоги, если бы воры получали уровни, но как и все герои наг, не носит их. 25 единиц хода. Хотя по идеи, должен ходить по бездорожью за 2 очка действия, чтобы не отставать от других воров по эффективности, но он обитатель рек и болот, поэтому не обязательно.

------------------------- 9) Про юнитов наг

Воины в столице по типу тритонов разных видов, это наверно, самое простое, но и самое работающее. Мне кажется, здесь особо круто стоит воин-тритон с очень длинным двуручным копьем или пикой без щита, атакующий двух юнитов прямой атакой. Т.е. вполне уместным может быть разделение на воина-тритона в доспехах с очень длинным копьем и на воина тритона с трезубцем\мечем и большим (сильно выделяющимся) овальным щитом. Еще интересное ответвление воина может идти в змеев-самураев, условно с катанами, сзади них знамена подвешены, тоже интересный вариант, кое-где встречающийся. Но это как один ответвленный юнит, без особой самурайской стилистики.

Стрелки например могут быть представлены наездниками ящеро-людьми для отличия от атакующих пеших нейтралов. Они наездники на диких ездовых ящерах, метают копья. Типо кентавров у эльфов, только стреляющие. В Героях 5 это юниты ближнего боя. Метать копья, наконечники которых сделаны из зубов этих же существ на которых ездят, вполне логично. Урон не сильный, но инициатива высокая. Метательные копья могут быть зачарованными, вроде подобного не было среди юнитов, хотя скорее всего и проскакивало в каком-то виде.

Маги - Бехолдеры\Злобоглазы\Псионники\Гидроманты\Амфибии. Особенно "Гидромант" нравится для названия героя-мага. Здесь существа скорее без титулов в названии класса, больше их природное название участвует. Существа похожие на осьминогов, вышедшие из глубоких болот, поселившиеся в руинах, представляют собой некий разумный вид существ. Разнится улучшение от одинарного, двойного выстрела до массового. Могут выглядеть как гуманоиды-бехолдеры, как юнит в один большой глаз под капюшоном мантии, необычно такое может выглядеть. Или что-то вроде кикиморы, среднее между болотным растением и монстром. Или маги - это Акванавты - рыбоголовые существа, где тело сливается с головой почти без шеи.

Поддержка - по-идеи, Василиск (с отсылкой к Героям 3), но частично в виде гидры (две головы). Понятно, двуклеточное существо. Интересен апгрейд в гидрового дракона в финальном улучшении, чтобы еще и летал на карте, если герой. Ветка прокачки летающего и не летающего отличается тем, что летающий атакует большее количество целей.

Спец. существо здесь на 2 клетки, например, как гидралиски из Старкрафта. Т.е. плюющееся существо, не обязательно стоящее на задних лапах. Если бы в виде стрелков были одноклеточные метатели копий, то здесь уже большое плюющееся шипами\кислотой существо. Некий, стреляющий спец. юнит по типу гаргульи, только без брони. Возможно, отравляет цели.

Призывное существо, например, болотное щупальце-червь. Как вариант не ходит, 0 единиц движения (но повышенная зона разведки после призывания), ну или 5-10 единиц хода. Очень сильный для одного нападения юнит, если бы не мог догнать второй атакой. В бою атакует если не всех, то половину вражеской армии точно, ослабляя противников.

------------------------- 10) Про кристаллы фракции и их значок

Цвет расы и кристаллов, скорее всего, фиолетовый, по крайней мере напрашивается сильно. Значок когда герой наг заходит в город - щит в виде четырехконечной звезды, на котором нарисована змея латинской S. Не ромб, а как фиолетовый щит-крест X (скругленные углы наконечников). Не хотелось бы именно формы S у значка, четырехконечная звезда хорошо запоминается и отличается от остальных значков.

Название кристаллов, например, "Мана тайн". Мне нравится название фракции "Культ тайного слова", если бы она так называлась. Например, по сюжету могло бы быть, что вся фракция наг заколдована древним заклинанием, превратившая ее древних обитателей в рептилий. И задача фракции найти магическое слово, способное расколдовать их род. Найти магическое противоядие. Т.е. сотнями-тысячами лет наги ищут то самое заветное тайное слово-заклинание, ставшее для них уже легендой из разряда веры (и даже уже попыток не делается найти и кампания наг, понятно, не про это). Что-то такое было бы необычным в подоплеке сюжета. Что превращенные существа вынуждены были уйти под воду.

Такая трактовка фракции вроде бы простая и понятная, но и одновременно сложная в том плане что наги в таком названии не упоминаются напрямую, и по разным играм (например, Arx Fatalis) подобное название хорошо подходит нагам или, точнее сказать, змеелюдям. Существа, вечно скрывающиеся в тени\толще вод.

Оранжево-желтые оттенки также могут присутствовать в дизайне, и рыбья чешуя и щупальца также могут быть, или даже желательны.

------------------------- 11) Про заклинания

Понятно, что в канве вышенаписанного, у них фиолетовые символы заклинаний.

К особенностям наг я бы отнес зачарование\берсерк, например зачарованный юнит поворачивается лицом к своим ближайшим союзникам и атакует их. Относительно ряда, если первый ряд, не поворачивается, если второй, то разворачивается.

На глобальной карте может быть тоже заклинание разума - после колдовства отряд нейтрала или вражеского героя походит в рандомном направлении на половину своего хода. Нейтрал сбегая с клетки, потом возвращается на нее на следующем ходу. Тактическое низкоуровневое заклинание.

Сами атакующие заклинания с преобладанием магии разума и земли. Или некоторые заклинания горных кланов перевести на атаки стихией земли, а наг на водные заклинания.

Призыв малого осьминога на 1 уровень - такое заклинание тоже вполне может быть, да, это просто, но в этом ничего плохого нет, если это оправданно низкоуровневым заклинанием и сразу понятное существо. Призывные летающие Фангармы из Hota для Героев 3 тоже круто. И даже Ктулху-образный двуклеточный монстр-поддержки тоже может быть, пусть для кого-то вторично, но "круто" - это важное определение юнита в Disciples, здесь излишняя уникальность впринципе не требуется и маловозможна при 300+ юнитах, а хотелось бы еще большее их присутствие в игре.

------------------------- 12) Про названия юнитов

Такие общие и собственные названия юнитов и нейтралов, мне кажется, хорошо звучат для этой фракции - Гидромант, Харибда, Псионик, Тритон, Хищник, Зверолюд, Амфибия, Болотник, Аркон. Поменьше собственных названий, побольше подходящих под конкретный концепт и арт юнита.

-------------------------

Скажу про минусы того концепта наг (вещи, которые мне не понравились) что Хонест разбирал в другом видео про наг.

Мне очень не нравится банальнейший сдвиг всех в "японских змеев", это не из категории "просто", а это именно "банально". Не нужно на это упираться, звучит не очень в стилистике оригинала. Disciples 2 - это совсем мало азиатская мифология (немного орк, немного охотник на ведьм, да и только. Даже не азиатская, а чуть-чуть аниме кое-где), ни разу не тянущая на отдельную фракцию. Т.е. имею в виду, что слишком банально назвать непонятными(слишком локальными)\собственными именами всех героев-юнитов, и чтобы у каждого была предрасположенность к азиатскому колориту. Юниты в таком виде могут быть однотипными, слишком припертыми к необязательной "азиатской идеи", слишком однонаправленными. Для меня - это более сомнительный подход в юнитах, нежели "да сколько можно это Ктулху терпеть". Нифига подобного, такая "утонченная азиатская фракционная особенность" больше надуманность и первичная идея, нежели что-то действительно нужное и похожее на оригинал по смыслу и готическому средневековому духу игры.

Еще не нравится двойная атака у героев из мода. Не то, чтобы это было чем-то плохим, просто это не является базовой особенностью героев Disciples 2, это умение некоторых юнитов и это их особенность. Если разработчики будут тиражировать подобное в героях, особенность двойной атаки сразу обесценится у других юнитов.

Очень бы хотелось чтобы герои наг выделялись чем-то своим, более на графику ориентированным, а не "баланс-реади" вещах, которые важны, но по сравнению с дизайном юнитов второстепенны на данный момент. Две-три атаки могут быть у юнита или даже 4 атаки но все по рандомным целям без контроля юнита (агрессивный юнит) - это интересно, но давать всем героям наг по 2 атаки, я считаю, не правильно. Подобное слишком отличает всех героев наг от героев других фракций на глобальном уровне. У героев других рас, допустим, может быть дикая скорость, нечеловечная ловкость, но они не атакуют по 2 раза. Очень бы хотелось, чтобы герои оставались в канве оригинального смысла, не оригинального баланса, а именно оригинального смысла героев.

Все же, настойчиво повторюсь, что "азиатский\японский стиль" в данном примере с нагами - это ни разу не особенность, вот честно. Это точно не прежний готический манер в самой идеи фракции (хотя арт соответствует этому). Азиатский колорит не должен сильного влияния оказывать на фракцию наг в Disciples 2. Лучше сделать проще, но в привычном стиле-смысле. Крутость юнитов Disciples 2 в их простоте и понятном образе. "Азиатско\японский стиль для всех и всего во фракции" - это заглушка в никуда, слишком первично и надуманно.

Я не могу разработчикам что-то указывать, но есть просьба, нарисуйте сначала концепты, соберите сначала общий вид всего что связано с фракцией, что она привносит в игру и только потом планируйте "баланс". Если разработчики изначально будут делать "по балансу" (которого нет в Disciples 2, вы это прекрасно знаете) и будут прописывать концепт юнитов\героев под это, то выглядеть это может не очень - как подставленные под таблицы арты, графика которых (из-за сложности реализации) будет урезана или убрана на второй план. Разве нет? Будет ли суть юнитов проглядываться через кусты их имен собственных? Не перейдет ли это в пятерых нагов с разным оружием и оттенком текстуры? Могу точно сказать, что разработчикам не нужно оправдываться за наличие "щупалец\ктулху\болотных осьминогов и т.д.". Пожалуйста, делайте фракцию не по лекалу чьей-то разработки, не чтобы кто-то оценил фракцию как "небыдло" дизайн. Лучше делать простые вещи, чем надуманные\сомнительные.

Меня, например, сильно смущают названия юнитов. Да даже взятая базовая эльфийская столица уже влияет на такой "балансный" концепт. Зачем, какая связь этих двух фракций и почему она должна быть? Хотелось бы чтобы автор арта нага показанного в видео продолжал рисовать имеено в ключе своего понимания наг, арт очень хороший. Пусть параметры юнита, его смысл и особенности отражаются в первую очередь на портрете\моделе этого юнита, а не юнит рисуется под "балансные" таблицы. Просто, в таком случае, сама графика и смысл юнита могут уйти на задний план, одобряя табличную заготовку, но не имея сути юнита.

Очень хочется чтобы ваша команда добилась успеха в плане разработки и преодолевания сложностей закрытости кода. Классно что есть команда, которая потенциально может выпустить "целый аддон" для Disciples 2. Это настолько удивительно и круто, прям то, чего очень бы хотелось, чтобы аддон совмещая в себе облегченную версию модинга оригинальной игры (там где это очень нужно), добавлял целую новую фракцию.
Денисик Дата: Суббота, 19.02.2022, 12:42 | Сообщение # 176
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
lorddreyk, богатая фантазия - это неплохо. А реализацией всех этих хотелок кто заниматься будет?

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
lorddreyk Дата: Суббота, 19.02.2022, 16:18 | Сообщение # 177
Группа: Неофит (Neophyte)
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Ничего не знаю, Хонест говорит в видео - пишите мнения, я написал. Если серьезно, это не концепт, а базовые идеи, то что мне как одному из игроков хочется во фракции наг. То, что там может быть заложено в любом из видов реализаций. В любом случае, для разработчиков и так подобные вопросы стоят как базовые - цвет, герои, название, терраформинг и т.д. Я предложил какие-то варианты, весьма простые. Особо не сомневаюсь в авторах, но уточню что сподвигло написать большой пост.

Меня насторожила (если мы оцениваем мод на наг как что-то "официальное") основа с которой брался концепт. Брать основу с подобного города, ну это в чем-то разочарование. Похоже на переоценку вещей "разработанных на маркет". Это слишком банально - вот есть "готовый город наг", давайте сделаем лучше. В моем понимании, разработчики мода на наг для Disciples 2 вообще не должны обращать внимание на "этот город". Ни разу, нигде и ни в чем. Вообще игнорировать подобное на принципе. Не ровняться на эту разработку. Потому, что подобное - это палка в колесе, это сразу ограничивает самих разработчиков и мешает им. Это уже кем-то сделанный "формат" с которым разработчики зачем-то сверяются. Странно это. Может, подобное только так выглядит на начальном этапе разработки, может разработчики все прекрасно понимают, я не знаю, наверняка понимают.

А что, мой пост агрессивным был или я чего попутал? Вроде обычно написал. :)
Денисик Дата: Суббота, 19.02.2022, 17:01 | Сообщение # 178
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
lorddreyk, конечно нет, при чём тут агрессия? :) Просто все, кто знаком с серией Дисов начиная от Д1, своеобразные люди. С некоторыми хорошо прокачанными скиллами :) По той же Д2 неоднократно принимались попытки моддинга разного масштаба, но без прорывов, скажем так.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Disciples II » Ваша любимая раса в Disciples II (с дополнениями)? (Расскажите, кто это и за что вы полюбили именно эту расу)
  • Страница 12 из 12
  • «
  • 1
  • 2
  • 10
  • 11
  • 12
Поиск: