Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS


ID юнита указан в поле Unit Name (Имя), интерфейса Unit Properties.

ID профиля юнита указан в поле ID профиля, интерфейса Unit Properties.

ID каждого бойца отряда можно узнать посмотрев в поле "Отряд" интерфейса "Unit Properties".

ID контейнера указан в поле Имя, интерфейса Container Properties.

ID профиля контейнера указан в поле ID профиля, интерфейса Container Properties.

ID предмета - это его имя в папке \Resources\Profiles\items (без разрешения). Также его можно узнать при выборе предмета в интерфейсе Container Properties.

ID мапобъекта - это его имя в окне Custom (Объекты).

Название триггера можно узнать в окне Triggers (Триггеры) в графе Имя.

Уровень предмета можно посмотреть открыв файл профиля предмета блокнотом (из папки \Resources\Profiles\items), в строке level.

Все ID строки локализации прописаны в файле \Resources\Languages\Russian\Texts\rus_objectives.txt

Все эффекты находятся в папке \Resources\Profiles\effects.

Номер гекса указан в поле hex (Гекс), интерфейса Object Properties, или в поле Гекс под курсором вкладки Quests.

Стандартный угол разворота для конкретного гекса можно узнать зажав Ctrl, и направив курсор на гекс. Синяя цифра рядом с курсором и есть угол по умолчанию.

Высоту положения камеры можно узнать в поле Game camera, интерфейсного окна Quest, только в режиме Game Camera.

Угол поворота камеры можно узнать в поле Game camera, интерфейсного окна Quest.

Файлы со скриптами диалогов располагаются в папке \Resources\Dialogs.

Путь к файлу прописывается от папки \Resources, разделитель - обратный слеш "\".

  • <enemy unit id> - ID юнита, на которого будет совершено нападение.

Активный на момент срабатывания скрипта юнит атакует указанный юнит.
Активный юнит не будет автоматически подбегать к цели атаки!
Битва произойдет даже если атакуемый юнит недосягаем, или скрыт с помощью UnitOff.
Напасть можно даже на дружественный отряд, битва будет автоматически выиграна, оба отряда останутся на своих местах.
  • <enemy unit id> - ID юнита, на которого будет совершено нападение.
  • <arena file> - путь к файлу арены (с разрешением .scene).

Аналог ActiveStartBattle, с указанием арены на которой должен произойти бой.

Ставит в указанный гекс контейнер с указанным предметом.
Если указанный гекс уже занят объектом (не юнитом), не очищает гекс, и не ставит контейнер.
Если занят юнитом - не кладет в инвентарь юнита, а просто ставит контейнер в этот же гекс.
Для добавления в инвентарь используйте AddItemToUnitAt.
  • <unit id> - ID юнита, которому будет добавлен предмет в инвентарь.
  • <item id> - ID предмета, например potion_agility-huge.

Добавляет указанному юниту указанный предмет.
Показывает уведомление ("Вы нашли такой-то предмет..."), даже если предмет дать вражескому юниту.

Добавляет юниту, стоящему в указанном гексе, указанный предмет.
Показывает уведомление ("Вы нашли такой-то предмет..."), даже если предмет дать вражескому юниту.
Если в гексе нет юнита - не создает контейнер. Для создания контейнеров используйте AddContainer.
  • <unit id> - ID юнита, которому будет добавлен эффект.
  • <buff id> - ID эффекта, которой должен быть повешен, например AllstatsMax.

Даёт лидеру указанного отряда, указанный баф.

Все эффекты находятся в папке \Resources\Profiles\effects.

Проверка скрипта: Resurrection v1.03 - ошибка, скрипт не работает.

  • <unit id> - ID юнита.
  • <state> - тэг характеристики.
      vit - выносливость;
      str - сила;
      int - интеллект;
      agi - ловкость;
      dex - сноровка (N/A);
      exp - опыт (N/A).

  • <statNumber> - добавляемое значение (допустимы отрицательные числа).

Добавляет к характеристике лидера указанного отряда указанное значение.

Знак "минус" в поле <statNumber> ставится после добавления скрипта в окно редактирования.


(Начисление сноровки и опыта почему-то не происходит...)
  • <object name> - ID мапобъекта, например Orc_tower.
  • <hex> - номер гекса.
  • <rotate num> - угол разворота объекта, от 0 до 5 (необязательный параметр).

Добавляет в указанный гекс мапобъект.
Если указанный гекс занят юнитом, ставит объект в гекс с юнитом.
Если указанный гекс занят объектом, очищает гекс, и ставит объект. Если гекс занят, но не является центральным, не будет удалять занимающий его объект, но поставит новый.
Если угол не указан, объект будет развернут в соответствии с предписанным углом разворота указанного гекса. Узнать его можно зажав Ctrl, и направив курсор на гекс. Синяя цифра рядом с курсором и есть угол по умолчанию.

Замечен баг: после загрузки карты, настройки поворота объекта сбиваются. Используйте зацикленные квесты, стирающие и ставящие объект заново с нужным поворотом в конце каждого хода. Пока это единственное известное решение.


Добавляет предмет в контейнер на указанном гексе.
Если указанный гекс занят юнитом - не кладет в инвентарь юнита.
Для добавления в инвентарь используйте AddItemToUnitAt.
  • <num> - уникальный, для данной миссии, номер задания.
  • <text id> - ID строки локализации, содержащей текст задания, например S1m0obj_1.
  • <flag> - уровень приоритетности задания, где 0 – основное задание, 1 – второстепенное задание.

Добавляет новым пунктом задание в журнал игрока, в раздел «задания».

Все ID строки локализации прописаны в файле \Resources\Languages\Russian\Texts\rus_objectives.txt

  • <playside> - сторона, которой будет начислен ресурс.
      empire – Империя;
      Legions – Легионы Проклятых;
      Elves – Эльфийский Альянс;
      Undead - Орды Нежити.

  • <resource name> - ресурс:
      gold – золото;
      Stone – камень;
      Life mana – мана жизни;
      Infernal mana – мана огня;
      Grove mana – мана земли;
      Death mana - мана смерти.

  • <amount> - количество добавляемых ресурсов (допустимы отрицательные числа).

Добавляет указанной стороне, указанный ресурс, в указанном количестве. Один скрипт добавляет только один вид ресурса.

Знак "минус" в поле <amount> ставится после добавления скрипта в окно редактирования.

Если хочется отнять у игрока 200 золота (условно), а на момент срабатывания скрипта игрок имеет всего 100 - скрипт не будет производить вычитания.
Поэтому если хочется отобрать у кого-либо все кровные, придется извращаться, например так:

Code
AddResource("empire", "gold", -1000);
AddResource("empire", "gold", -1000);
AddResource("empire", "gold", -1000);
AddResource("empire", "gold", -1000);
AddResource("empire", "gold", -1000);
AddResource("empire", "gold", -1000);
AddResource("empire", "gold", -1000);
AddResource("empire", "gold", -1000);
AddResource("empire", "gold", -1000);
AddResource("empire", "gold", -1000);
AddResource("empire", "gold", -100);
AddResource("empire", "gold", -100);
AddResource("empire", "gold", -100);
AddResource("empire", "gold", -100);
AddResource("empire", "gold", -100);
AddResource("empire", "gold", -100);
AddResource("empire", "gold", -100);
AddResource("empire", "gold", -100);
AddResource("empire", "gold", -100);
AddResource("empire", "gold", -10);
AddResource("empire", "gold", -10);
AddResource("empire", "gold", -10);
AddResource("empire", "gold", -10);
AddResource("empire", "gold", -10);
AddResource("empire", "gold", -10);
AddResource("empire", "gold", -10);
AddResource("empire", "gold", -10);
AddResource("empire", "gold", -10);
AddResource("empire", "gold", -1);
AddResource("empire", "gold", -1);
AddResource("empire", "gold", -1);
AddResource("empire", "gold", -1);
AddResource("empire", "gold", -1);
AddResource("empire", "gold", -1);
AddResource("empire", "gold", -1);
AddResource("empire", "gold", -1);
AddResource("empire", "gold", -1);
  • <hex> - номер центрального гекса обекта-магазина.
  • <item id> - ID предмета, например potion_agility-huge.

Добавляет в указанный магазин указанный предмет.
Предмет предоставляется на продажу в неограниченном количестве.
Не добавляет предметы в магазины городов.
  • <hex> - номер центрального гекса обекта-магазина.
  • <item level> - уровень предмета.
  • <item type> - тип предмета:
      arm – наплечники;
      body – нагрудник;
      feet – обувь;
      gems – товары для продажи;
      hands - перчатки;
      head – головной убор;
      leg - штаны;
      potion - зелья;
      rings - кольца;
      runes - руны;
      sphere - сферы;
      talisman - талисманы;
      weapon - оружие.

Добавляет в указанный магазин случайный предмет, указанного типа и уровня.
Предмет предоставляется на продажу в неограниченном количестве.
Не добавляет предметы в магазины городов.

Уровень предмета можно посмотреть открыв профиль предмета (из папки \Resources\Profiles\items), в строке level.

Выборка предметов производится из всех рас, могут выпасть предметы даже для сюжетных персонажей.

  • <leader id> - ID юнита на карте.
  • <unit pid> - ID профиля добавляемого в отряд юнита, например demons_beast.
  • <level> - уровень добавляемого юнита.

Добавляет указанному лидеру, указанный юнит, указанного уровня.

ID профиля юнита указан в поле ID профиля, интерфейса Unit Properties.

Если указанный уровень ниже базового уровня юнита, уровень юнита останется базовый.

Если указанный уровень выше уровня юнита, уровень будет поднят до указанного, с добавлением соответствующих бонусов.

В процессе работы, скрипт помещает модель добавленного юнита в нулевой гекс [0,0].
0-гекс является недосягаемым, но просматриваемым (входит в 2х гексовую окаймовку карты).

Пропадет модель оттуда только когда игре потребуется подзагрузка модели нанятого юнита. Это может произойти когда:

    Открывается интерфейс лидера отряда, в котором содержится добавленный юнит (далее просто Лидер);
    Лидер входит в город;
    Лидер вступает в битву.
(Иными словами, он исчезнет только когда появится возможность увидеть его модель не на глобальной карте.)
  • <unit pid> - ID профиля добавляемого юнита, например demons_beast.
  • <hex> - номер центрального гекса лагеря наёмников.
  • <price> - цена найма в золоте (N/A).
  • <level> - уровень добавляемого юнита (N/A).

Добавляет указанный юнит, в список найма указанного лагеря наёмников, по указанной цене, указанного уровня.

Цена и уровень юнита, вне зависимости от указанных параметров, рассчитывается по-умолчанию.

В процессе работы, скрипт помещает модель добавленного на продажу юнита в нулевой гекс [0,0].
0-гекс является недосягаемым, но просматриваемым (входит в 2х гексовую окаймовку карты).

При успешном найме в лагере, в 0-гекс помещается еще одна копия модели юнита. Пропадет она оттуда только когда игре потребуется подзагрузка модели нанятого юнита. Это может произойти когда:

    Открывается интерфейс лидера отряда, в котором содержится нанятый юнит (далее просто Лидер);
    Лидер входит в город;
    Лидер вступает в битву.
(Иными словами, он исчезнет только когда появится возможность увидеть его модель не на глобальной карте.)
К слову, этот процесс, с добавлениями нанятых в лагере наёмников юнитов в 0-гекс, наблюдается всегда, независимо, активировался ли AddUnitToMercenary или нет.
  • <trigger name> - название траггера.
  • <flag> - уровень проходимости, где 0 - зона проходима, 1 - непроходима.

Указанный триггер становиться для отрядов, находящихся под управлением AI, непроходимой зоной.
Также AI не кастует заклинания в указанный триггер.

Название триггера можно узнать в окне Triggers (Триггеры) в графе Имя.

Если просто заблокировать отряд AI (как на примере) - это скорее всего приведет к тому, что при ходе противника игра повиснет.

Еще нет ответа на этот вопрос.
Не имеет редактируемых параметров.

Скрипт вызывает видео эффект сотрясание камерой, продолжительность эффекта не редактируется.
Длительность эффекта примерно равна 1с (с затуханием).
Для создания продолжительного сотрясения чередуйте CameraShake с коммандой Wait, где период < 500мс.

  • <hex> - номер центрального гекса удаляемого объекта.

Очищает указанный гекс от любых установленных на нём объектов, исключая юнитов.
Для удаления многогексовых объектов необходимо указать центральный гекс объекта (центральный гекс объекта указан в поле hex (Гекс), интерфейса Object Properties).
  • <float radius> - радиус.
  • <hex> - номер гекса.

Скрывает карту стратегическим туманом войны (чёрный туман, сквозь который не видно террейн), в указанном радиусе, вокруг указанного гекса.

Проверка скрипта: Resurrection v1.03 - скрипт не работает.

  • <num> - уникальный, для данной миссии, номер задания.
  • <flag> - флаг завершения, где 0 – «задание провалено», 1 – «задание выполнено».

"Завершает" задание в журнале заданий.

  • <unit id> - ID удаляемого юнита.

Удаляет указанный юнит, с войском, предметами и т.п.

  • <num> - уникальный, для данной миссии, номер задания.

Удаляет указанное задание без пометок. При удалении проигрывается звук.

Удаление задания фактически удаляет его номер (<num>), и если остались скрипты, активируемые для задания с этим номером, они не будут выполнены.

В списке заданий задание останется.

  • <unit id> - ID юнита.
  • <time> - время отрисовки, указывается в миллисекундах.
  • <bool 0/1> - флаг, 0 – появление, 1 – исчезновение.

Вызывает графический эффект «плавной» отрисовки указанного юнита, за указанное время.

Нулевое значение атрибута <time> сделает исчезновение/появление мгновенным, без эффекта.

Если юнит уже виден (не виден), и указано его появление (исчезновение) скрипт ничего делать не будет.

После исчезновения, юнит остаётся невидимым в гексе, в котором он пропал.
Не мешая передвижению других юнитов, и не генерируя агро радиус.

Не следует путать с коммандой UnitOff. Комманда FadeUnit может быть использована как альтернатива UnitOff, но они не взаимозаменяемы.

Увеличение счетчика.
Более подробное описание будет чуть позже.
  • <leader unit id> - ID лидера в отряд к которому будет присоединен юнит.
  • <unit id> - ID присоединяемого юнита.

Добавляет указанному лидеру отряда, указанный, уже существующий на карте, юнит.

Присоединяемый юнит не будет автоматически подбегать к цели!

Присоединение произойдет даже если один из юнитов недосягаем, или скрыт с помощью UnitOff.

Если добавить дружественного юнита во вражеский отряд, он автоматически станет вражеским. И наоборот.

Комманда добавляет только лидера отряда <unit id>. Вся армия отряда <unit id> будет недоступна.
Однако, если позднее отсоединить юнита <unit id> от отряда <leader unit id> с помощью UnlinkUnit, армия отряда <unit id> будет восстановлена.

Если вы хотите сделать качественное объединение двух армий, придется отделить каждого бойца отряда <unit id> с помощью UnlinkUnit, и только затем последовательно присоединять каждого из них.
ID каждого бойца отряда можно узнать посмотрев в поле "Отряд" интерфейса "Unit Properties".


Не имеет редактируемых параметров.

Уничтожает всех призванных существ на карте, независимо от их принадлежности. Проигрывает анимацию смерти.

После завершения скрипта, призванное существо остается невидимым на карте, с 0хп. После завершения хода, на месте призванного существа повторно проигрывается эффект defeat, и существо окончательно исчезает из игры. (Resurrection v1.03)

Еще нет ответа на этот вопрос.
  • <victory flag> - victory – победа, любое другое значение, или его отсутствие – поражение.

Завершает карту с указанным результатом.
1-30 31-60 61-87