Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS


  • <unit pid> - ID профиля добавляемого юнита, например demons_beast.
  • <hex> - номер центрального гекса лагеря наёмников.
  • <price> - цена найма в золоте (N/A).
  • <level> - уровень добавляемого юнита (N/A).

Добавляет указанный юнит, в список найма указанного лагеря наёмников, по указанной цене, указанного уровня.

Цена и уровень юнита, вне зависимости от указанных параметров, рассчитывается по-умолчанию.

В процессе работы, скрипт помещает модель добавленного на продажу юнита в нулевой гекс [0,0].
0-гекс является недосягаемым, но просматриваемым (входит в 2х гексовую окаймовку карты).

При успешном найме в лагере, в 0-гекс помещается еще одна копия модели юнита. Пропадет она оттуда только когда игре потребуется подзагрузка модели нанятого юнита. Это может произойти когда:

    Открывается интерфейс лидера отряда, в котором содержится нанятый юнит (далее просто Лидер);
    Лидер входит в город;
    Лидер вступает в битву.
(Иными словами, он исчезнет только когда появится возможность увидеть его модель не на глобальной карте.)
К слову, этот процесс, с добавлениями нанятых в лагере наёмников юнитов в 0-гекс, наблюдается всегда, независимо, активировался ли AddUnitToMercenary или нет.
  • <trigger name> - название траггера.
  • <flag> - уровень проходимости, где 0 - зона проходима, 1 - непроходима.

Указанный триггер становиться для отрядов, находящихся под управлением AI, непроходимой зоной.
Также AI не кастует заклинания в указанный триггер.

Название триггера можно узнать в окне Triggers (Триггеры) в графе Имя.

Если просто заблокировать отряд AI (как на примере) - это скорее всего приведет к тому, что при ходе противника игра повиснет.

Еще нет ответа на этот вопрос.
Не имеет редактируемых параметров.

Скрипт вызывает видео эффект сотрясание камерой, продолжительность эффекта не редактируется.
Длительность эффекта примерно равна 1с (с затуханием).
Для создания продолжительного сотрясения чередуйте CameraShake с коммандой Wait, где период < 500мс.

  • <hex> - номер центрального гекса удаляемого объекта.

Очищает указанный гекс от любых установленных на нём объектов, исключая юнитов.
Для удаления многогексовых объектов необходимо указать центральный гекс объекта (центральный гекс объекта указан в поле hex (Гекс), интерфейса Object Properties).
  • <float radius> - радиус.
  • <hex> - номер гекса.

Скрывает карту стратегическим туманом войны (чёрный туман, сквозь который не видно террейн), в указанном радиусе, вокруг указанного гекса.

Проверка скрипта: Resurrection v1.03 - скрипт не работает.

  • <num> - уникальный, для данной миссии, номер задания.
  • <flag> - флаг завершения, где 0 – «задание провалено», 1 – «задание выполнено».

"Завершает" задание в журнале заданий.

  • <unit id> - ID удаляемого юнита.

Удаляет указанный юнит, с войском, предметами и т.п.

  • <num> - уникальный, для данной миссии, номер задания.

Удаляет указанное задание без пометок. При удалении проигрывается звук.

Удаление задания фактически удаляет его номер (<num>), и если остались скрипты, активируемые для задания с этим номером, они не будут выполнены.

В списке заданий задание останется.

  • <unit id> - ID юнита.
  • <time> - время отрисовки, указывается в миллисекундах.
  • <bool 0/1> - флаг, 0 – появление, 1 – исчезновение.

Вызывает графический эффект «плавной» отрисовки указанного юнита, за указанное время.

Нулевое значение атрибута <time> сделает исчезновение/появление мгновенным, без эффекта.

Если юнит уже виден (не виден), и указано его появление (исчезновение) скрипт ничего делать не будет.

После исчезновения, юнит остаётся невидимым в гексе, в котором он пропал.
Не мешая передвижению других юнитов, и не генерируя агро радиус.

Не следует путать с коммандой UnitOff. Комманда FadeUnit может быть использована как альтернатива UnitOff, но они не взаимозаменяемы.

Увеличение счетчика.
Более подробное описание будет чуть позже.
  • <leader unit id> - ID лидера в отряд к которому будет присоединен юнит.
  • <unit id> - ID присоединяемого юнита.

Добавляет указанному лидеру отряда, указанный, уже существующий на карте, юнит.

Присоединяемый юнит не будет автоматически подбегать к цели!

Присоединение произойдет даже если один из юнитов недосягаем, или скрыт с помощью UnitOff.

Если добавить дружественного юнита во вражеский отряд, он автоматически станет вражеским. И наоборот.

Комманда добавляет только лидера отряда <unit id>. Вся армия отряда <unit id> будет недоступна.
Однако, если позднее отсоединить юнита <unit id> от отряда <leader unit id> с помощью UnlinkUnit, армия отряда <unit id> будет восстановлена.

Если вы хотите сделать качественное объединение двух армий, придется отделить каждого бойца отряда <unit id> с помощью UnlinkUnit, и только затем последовательно присоединять каждого из них.
ID каждого бойца отряда можно узнать посмотрев в поле "Отряд" интерфейса "Unit Properties".


Не имеет редактируемых параметров.

Уничтожает всех призванных существ на карте, независимо от их принадлежности. Проигрывает анимацию смерти.

После завершения скрипта, призванное существо остается невидимым на карте, с 0хп. После завершения хода, на месте призванного существа повторно проигрывается эффект defeat, и существо окончательно исчезает из игры. (Resurrection v1.03)

Еще нет ответа на этот вопрос.
  • <victory flag> - victory – победа, любое другое значение, или его отсутствие – поражение.

Завершает карту с указанным результатом.
  • <message> - текст сообщения.


Вызывает системный меседжбокс с указанным текстом сообщения (не требует поддержки локализации).

По понятным причинам не поддерживается использование двойных верхних кавычек в тексте сообщения.

  • <hex> - номер гекса;
  • <time> - время подлёта к точке, указывается в секундах;
  • <period> - время задержки камеры, указывается в секундах;
  • <dist> - высота камеры, целое либо дробное число;
  • <angle> - угол поворота камеры, указывается в градусах (0-180), целое либо дробное число.

Плавно устанавливает камеру в положение, определённое одним, или всеми перечисленными параметрами, а именно:
 номером гекса, который будет показывать камера (номер гекса можно узнать в строке active Node, интерфейса Quest);
 временем подлёта к гексу;
 временем на которое будет зафиксирована камера;
 высотой камеры (высоту положения камеры можно узнать в поле Game camera, интерфейсного окна Quest, только в режиме Game Camera);
 углом поворота камеры (угол поворота камеры можно узнать в поле Game camera, интерфейсного окна Quest).

Если высота положения карты выше разрешённого потолка подъёма, камера займёт максимальное разрешённое положение.

Если какой-то параметр фиксации камеры не указан, то будет браться значение, которое использовалось в момент активации скриптовой команды.

  • <time> - время, за которое камера вернется в изначальное положение.

Принудительно плавно возвращает камеру в то положение, которое было до того, как камеру "захватил" скрипт.

Например: если в MoveCamera или SetCamera мы специально установили ОЧЕНЬ большое время задержки (скажем, чтобы камера не скакала во время диалога при длительном чтении), то можно поставить эту команду, чтобы срабатывала по завершению диалога.

Для немедленного возвращения камеры используйте ReleaseCamera.

Еще нет ответа на этот вопрос.
  • <leader id> - ID перемещаемого юнита;
  • <hex> - номер центрального гекса объекта-города, в гарнизон которого нужно переместить отряд.

Перемещает указанный юнит в гарнизон указанного города, заменяя находящийся там отряд.

После перемещения, любой лидер игрока сможет забрать (при условии достаточного лидерства) из города к себе в армию указанный отряд.

Не применяйте данный скрипт, если перемещаемый юнит находится в гостевом гарнизоне города.

Если переместить дружественного юнита в нейтральный город, город не перейдет под ваш контроль.

Если переместить вражеского юнита в свой город, юнит и его отряд станет доступен в гарнизоне города (его можно распустить, докупить еще воинов и т.п.). Но при попытке зайти в город любым другим юнитом, начнется схватка с гарнизоном города, во время которой гарнизон не находится под управлением игрока.
После битвы понижения уровня города не произойдет.

Если перемещать юнита в столицу, он заменит и стража столицы!

  • <leader id> - ID перемещаемого юнита;
  • <hex> - номер центрального гекса объекта-города, в гарнизон которого нужно переместить отряд.

Перемещает указанный юнит в «гостевой» гарнизон указанного города, заменяя находящийся там отряд.

Город при этом переходит под контроль стороны, за которую выступает перемещаемый юнит.
Если в городе есть гарнизон - он тоже переходит под контроль этой стороны. Только после выхода, и повторного входа в город, единожды начнется бой с гарнизоном, которому будет автоматически присвоен статус "Победа".

Если переместить вражеского юнита в свою столицу, столица перейдет под контроль врага.
Если после этого уничтожить вражеского юнита, и попытаться войти в столицу, начнется битва со стражем столицы, которой будет автоматически присвоен статус "Победа". После битвы столица будет разрушена.

  • <leader id> - ID перемещаемого юнита;
  • <hex> - номер центрального гекса объекта (города, в гарнизон которого нужно переместить отряд).

Телепортирует указанный юнит, в указанный объект, если целевой гекс принадлежит городу, то юнит автоматически помещается в город.

Фактически, это дубликат функции MoveToGarrison, со всеми её особенностями.

Также, данная функция может перемещать юнитов не только в города, но и в иные объекты (например лагерь наёмников), при этом юнит исчезает с карты, и удаляется из игрового мира.

  • <unit id> - ID перемещаемого юнита;
  • <hex> - номер гекса.

Телепортирует указанный юнит, в указанный гекс.
Отряд будет перемещён даже если целевой гекс занят, игнорируя правила проходимости.

  • <hex> - номер гекса, из которого будет перемещён юнит;
  • <target hex> - номер гекса, в который будет произведено перемещение.

Телепортирует юнит, стоящий в указанном гексе, в другой указанный гекс.
Отряд будет перемещён даже если целевой гекс занят, игнорируя правила проходимости.

Если в гексе, из которого требуется переместить отряд, стоит сразу два юнита (вследствие бага проходимости, или после работы предыдущих скриптов), будет перемещен только один из них. Какой именно - сказать сложно.

Еще нет ответа на этот вопрос.
  • <name> - название файла скрипта диалога, без указания разрешения файла. Например Spm08D01

Открывает указанный диалог.

Файл скрипта диалога располагается в папке \Resources\Dialogs.

  • <hex> - номер гекса;
  • <radius> - радиус.

Раскрывает карту от туманов войны (стратегического - чёрного тумана, сквозь который не видно террейн. И тактического – серого тумана, через который виден ландшафт, но невидно юнитов противника ), в указанном радиусе, вокруг указанного гекса.

Тактический туман войны раскрывается приблизительно на 5 секунд.

Еще нет ответа на этот вопрос.
Проигрывает у указанного юнита, указанную анимацию. Необходимо указать ID юнита, под которым он назван на карте. Этот ID указан в строке Unit Name, интерфейса Unit Properties. Также необходимо указать цикл нужной анимации, где Idle – анимация юнита в состоянии покоя, Attack – анимация атаки, Damage – анимация получения урона, Death – анимация смерти(БЕЗ графического эффекта), Run – анимация передвижения.
Проигрывает указанный графический эффект, в указанном ноде. Необходимо указать имя графического эффекта, с путём к нему(например: Resources\FX\Map_Spells\Elves\Spell_Buff_Crit\spell_buff_crit_2.scene). Также гекс в котором должен проиграться эффект(номер гекса можно узнать в строке active Node, интерфейса Quest).